(2016/C 467/03)(Dz.U.UE C z dnia 15 grudnia 2016 r.)
RADA I PRZEDSTAWICIELE RZĄDÓW PAŃSTW CZŁONKOWSKICH,
PRZYPOMINAJĄC O:
UZNAJĄ, ŻE:
PODKREŚLAJĄ, ŻE:
UWZGLĘDNIAJĄC ZASADĘ POMOCNICZOŚCI, ZWRACAJĄ SIĘ DO PAŃSTW CZŁONKOWSKICH, BY:
Z NALEŻYTYM POSZANOWANIEM ZASADY POMOCNICZOŚCI ZWRACAJĄ SIĘ DO PAŃSTW CZŁONKOWSKICH I KOMISJI, BY W RAMACH SWOICH KOMPETENCJI:
ZWRACAJĄ SIĘ DO KOMISJI EUROPEJSKIEJ, BY:
1 Dobra jakościowo praca z młodzieżą - wspólne ramy dla dalszego rozwoju pracy z młodzieżą, Sprawozdanie grupy eksperckiej ds. systemów jakości w pracy z młodzieżą w państwach członkowskich UE, Komisja Europejska, 2015 r.
2 Gamifikacja oznacza zastosowanie mechaniki gier do działań niezwiązanych z grami w celu zmiany zachowania osób. Istnieją na przykład aplikacje liczące kroki, które dana osoba zrobiła w ciągu dnia, nagradzające ją i pozwalające porównać się z innymi. Różne elementy dynamiki i mechanizmów gier można także wdrożyć i stosować w pracy z młodzieżą. (Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behaviour, Bunchball, 2010).
3 W zajęciach wykorzystujących system GPS z urządzeń elektronicznych umożliwiających pozycjonowanie GPS (głównie smartfonów) korzysta się - w różnych działaniach - do tego, by wspierać aktywność fizyczną, orientować się w nowym otoczeniu, realizować różne zadania lub lepiej poznać interesujące miejsca.
4 Odznaki edukacyjne to wirtualne plakietki funkcjonujące w przestrzeni internetowej i potwierdzające efekty uczenia się danej osoby. Pomysł ten wspierają pewne firmy, np. Mozilla, która stworzyła platformę internetową zwaną Open badges. Powyższe dobrze wpisuje się w inicjatywy mające związek z uznawaniem uczenia się pozaformalnego w pracy z młodzieżą.
5 Design thinking to podejście, które jest ukierunkowane na człowieka, opiera się na współpracy i ma optymistyczny i eksperymentalny charakter. Sprawdza się w przypadku młodych ludzi, gdyż stają się oni integralną częścią zmiany, a jednocześnie tworzą nowe rozwiązanie. Podejście to można wykorzystywać do projektowania (lub przeprojektowywania) różnych programów, narzędzi i przestrzeni przeznaczonych dla młodych ludzi. (Design Thinking for Educators Toolkit, 2012).
6 Informacje na temat stylu życia i trendów w sposobie życia młodych ludzi obejmują szczegółowe dane dotyczące młodych ludzi z punktu widzenia socjologicznego, psychologicznego i pedagogicznego. Takie informacje powinny być odpowiedzią np. na następujące pytania: Czym się interesują młodzi ludzie? Czego się obawiają? Jak się uczą? Jak spędzają czas wolny? W jakie interakcje wchodzą w sieciach społecznościowych? W jaki sposób zarządzają swoimi środkami finansowymi?
7 Przykładem mogłyby być tutaj warsztaty kreatywne mające na celu stworzenie nowej aplikacji na urządzenia mobilne, w których uczestniczyłyby osoby pracujące z młodzieżą, młodzi ludzie oraz specjaliści od technologii informacyjno-komunikacyjnych.
8 Zob. przypis 1.
9 7110/10.
10 17066/10.
11 14035/10.
12 9981/10/REV 1.
13 9640/16.
14 Dz.U. C 417 z 15.12.2015, s. 1.
15 Dz.U. C 172 z 27.5.2015, s. 3.
16 Dz.U. C 183 z 14.6.2014, s. 18.
17 Dz.U. C 30 z 1.2.2014, s. 5.
18 Dz.U. C 168 z 14.6.2013, s. 5.
19 Dz.U. C 398 z 22.12.2012, s. 1.
20 Dz.U. C 169 z 15.6.2012, s. 1.
21 Dz.U. C 327 z 4.12.2010, s. 1.
22 Dz.U. C 137 z 27.5.2010, s. 1.
23 Dz.U. C 417 z 15.12.2015, s. 17.