Pomimo tego, że dynamika wzrostu branży gier wideo jest częściowo odporna na czynniki zewnętrzne, co pokazał okres pandemii COVID-19, ta branża jak każda inna odczuwa skutki obecnej sytuacji gospodarczej i geopolitycznej. Rok 2022 r. był pierwszym od kilku lat, gdy segment gier wideo nie zaliczył wzrostu[1]. Jednakże, jak czytamy w raporcie firmy Morgan Stanley, po słabszym 2022 roku branża gier wideo ma w obecnym roku ponownie „odblokować nowe poziomy” wzrostu[2].
Czytaj w LEX: Downgrade - zwiastun gry a finalny produkt - rozważania z perspektywy prawa o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji >
Branża gamedev w 2023 roku
Jako główne czynniki wpływające na globalne, pozytywne prognozy dla branży jest coraz większa dostępność konsol nowej generacji, plany i kalendarz wydawniczy na nadchodzący rok, oczekiwane i pozytywne zmiany regulacyjne na niektórych kluczowych rynkach oraz relatywnie łatwy dostęp do tej formy rozrywki pod kątem finansowym w perspektywie ryzyka pogłębiającej się recesji gospodarczej[3].
Czynniki które mogą negatywnie wpłynąć na wyniki branży to tendencja do nadmiernej eksploatacji sprawdzonych marek i rodzajów gameplayu zamiast dostarczania całkowicie nowych i interesujących dla użytkowników treści, trudność pozyskania nowych (jeszcze niezaangażowanych) użytkowników gier mobilnych oraz rosnąca popularność konkurencyjnych treści i platform oferujących krótkie filmy wideo (np. TikTok)[4]. Szczególnie ciekawy jest ostatni czynnik, który odnosi się do kwestii rywalizacji o uwagę i czas użytkowników pomiędzy różnymi segmentami rozrywki, co wynika z częściowo tożsamej grupy docelowej.
Czytaj w LEX: Ochrona prawna warstwy dźwiękowej gry komputerowej >>>
Czytaj w LEX: Prawnoautorska kwalifikacja gier komputerowych - program komputerowy czy utwór audiowizualny? >>>
Chcesz pokoju, szykuj się na wojnę
Dobre prognozy dla globalnego rynku gamedev na pewno zaowocują w nowych projektach wydawniczych dotyczących polskich studiów deweloperskich. Naturalną konsekwencją powyższego będzie konieczność umownego uregulowania zasad współpracy z potencjalnymi wydawcami.
Cena promocyjna: 89.1 zł
Cena regularna: 99 zł
Najniższa cena w ostatnich 30 dniach: 49.5 zł
Szczególnie w przypadku MŚP często można spotkać się z sytuacją, gdy kontrahenci zapominają o odpowiedniej regulacji umownej swoich stosunków lub traktują zawarcie umowy jako zło konieczne ze względu na dobre relacje z kontrahentem („przecież mamy wspólny cel biznesowy i świetnie się obecnie dogadujemy”) lub nadmiernie optymistyczne i bezrefleksyjne akceptowanie postanowień umownych zaproponowanych przez kontrahenta („to standardowe postanowienia ich umów, a z naszych rozmów wynika, że nikt ich i tak nikt nie będzie egzekwował”). O ile normalnym elementem procesu negocjacyjnego jest pewien zakres kompromisu między stronami, to nie można tego aspektu bagatelizować. Mimo, że umowę podpisuje się zazwyczaj będąc w dobrych relacjach, przygotowuje się ją na wypadek ewentualnych sporów.
Czytaj także: Resort kultury: To nie nasza wina, że platformy streamingowe nie wypłacają tantiem>>
Warto również zauważyć, że prawo polskie przewiduje dla skutku niektórych czynności prawnych konieczność ich dokonania w odpowiedniej formie prawnej pod rygorem nieważności (np. dla przeniesienia majątkowych praw autorskich czy udzielenia licencji wyłącznej), o czym strony bardzo często zapominają ze względu na brak takiego wymogu w innych porządkach prawnych. Dodatkowo, swoboda umów jest ograniczona przez bezwzględnie obowiązujące przepisy, co może skutkować brakiem możliwość późniejszego egzekwowania niektórych postanowień umownych w świetle polskich przepisów.
W dalszej części artykułu przedstawię niektóre aspekty umowy wydawniczej gry wideo oraz kwestie na które powinno zwrócić uwagę studio tworzące grę przed jej podpisaniem.
Czytaj: Nowelizacja prawa autorskiego - kolejny projekt uwzględnia uwagi z konsultacji>>
Czytaj w LEX: Let’s play - działalność internautów a gra komputerowa z perspektywy prawa autorskiego >>>
Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę
Umowy wydawnicze są zazwyczaj zawierane pomiędzy twórcą gry wideo a podmiotem specjalizującym się w wydawaniu gier podmiotów trzecich. Powodem zawierania umów tego typu może być chęć pozyskania przez producenta finansowania umożliwiającego ukończenie prac nad danym projektem, dostęp do doradztwa lub know-how istotnego w procesie tworzenia gry, świadczenie usług marketingowych lub usług dotyczących samego jej wydania.
Umowy wydawnicze różnią się między sobą i chociaż nie jest to reguła, zazwyczaj rola wydawcy polega po trochu na zapewnianiu wszystkich elementów wskazanych powyżej. Studio tworzące grę nie musi być jednak zainteresowane wszystkimi ze wskazanych powyżej rodzajów współpracy, np. może nie potrzebować finansowania, a jedynie wsparcia przy procesie komercjalizacji gry.
Dlatego tak istotne jest bardzo konkretne doprecyzowanie przedmiotu współpracy stron, a w szczególności obowiązków wydawcy w zakresie dystrybucji gry (np. sposób i wolumen dystrybucji oraz terminu wydania) lub usług marketingowych (np. określenie konkretnych jego rodzajów, częstotliwości działań oraz swobody wydawcy dotyczącego treści i formy materiałów). Z punktu widzenia wydawcy najistotniejsze będzie określenie ram czasowych w którym studio ukończy grę, warunków jej komercjalizacji oraz zasad współpracy ze studiem tworzącym grę. Powyższe jest istotne, ponieważ zazwyczaj wynagrodzenie wydawcy jest ustalane jako procent zysku wynikającego ze sprzedaży gry, zatem jej jak najszybsza komercjalizacja jest w interesie wydawcy.
Czytaj w LEX: Umowa celofanowa w praktyce gospodarczej obrotu grami komputerowymi >>>
Pamiętaj, aby trzymać karty przy orderach
Dla umów wydawniczych kluczowym jest uregulowanie sytuacji praw własności intelektualnej (w szczególności praw autorskich) do gry wideo która ma zostać wydana. W tym zakresie mogą występować różne konfiguracje, jednak zazwyczaj udzielana przez twórców gry będzie licencja, która będzie regulować w jakim zakresie wydawca ma prawo korzystać z utworów związanych z grą.
Warto zwrócić uwagę, że gra wideo jest utworem złożonym w zakresie, którego można wyodrębnić inne niezależne utwory, które mogą być wykorzystywane na różnym etapie współpracy (np. w zakresie grafik promocyjnych). Dodatkowo, inny będzie zakres korzystania w przypadku świadczenia tylko usług wydawniczych, a inny jeżeli w grę będzie wchodził również marketing.
W przypadku licencji strony powinny uregulować czas trwania, zakres terytorialny, ewentualną wyłączność, środki dystrybucji (platformy cyfrowej dystrybucji czy również dystrybucja pudełkowa), korzystanie z dzieł zależnych (np. sprzedaż gadżetów związanych z grą), tworzenie portów gry i lokalizacji oraz dalsze sublicencjonowanie na rzecz podmiotów trzecich.
W zakresie realizacji umowy wydawniczej strony w mniejszym lub większym zakresie uzyskują dostęp do informacji poufnych (w tym know-how) drugiej strony. Dlatego warto wprowadzić odpowiednie postanowienia regulujące kwestie poufności. W tym zakresie w szczególności należy pamiętać o precyzyjnym określeniu zakresu tego zakazu. Dodatkowo, cenne może być odpowiednie uregulowanie zakazu pozyskiwania pracowników lub klientów drugiej strony. Można rozważyć zabezpieczenie obowiązków stron w powyższym zakresie karami umownymi.
Jak nie wiadomo o co chodzi to…
Kwestią najważniejszą w przypadku umowy wydawniczej jest odpowiednie uregulowanie relacji stron w aspekcie rozliczeń. W tym zakresie sytuacja będzie wyglądał inaczej w zależności od tego czy umowa przewiduje również finansowanie produkcji gry. W takim wypadku, poza wynagrodzeniem za świadczone usługi wydawca będzie również zainteresowany uzyskaniem jak najszybszego zwrotu zainwestowanych środków.
Zazwyczaj wynagrodzenie wydawcy będzie ustalane jako określony procent przychodów ze sprzedaży gry. Procent ten może się zmieniać w czasie np. jeżeli wydawcy zależy na jak najszybszym odzyskaniu zainwestowanych środków, procent udziału w zyskach ze sprzedaży w pierwszych miesiącach po premierze będzie znaczący aż do przekroczenia kwoty finansowania po czym spadnie do odpowiednio niższego poziomu. Strony powinny również pamiętać o ustaleniu jakie źródła przychodu będą kwalifikować się do podziału (np. sprzedaż pudełkowa, na określonej platformie cyfrowej dystrybucji czy również ze sprzedaży gadżetów).
Współpraca do grobowej deski
Umowy wydawnicze mogą również zawierać postanowienia dotyczące nie tylko współpracy stron w zakresie wydania konkretnej gry, ale również na przyszłość. Jeżeli wydawca dostrzega potencjał, że gra może przerodzić się w przyszłości w dochodową franczyzę i całą serię gier, to umowa może zawierać dodatkowe postanowienia np. prawo opcji, prawo pierwszeństwa/pierwszej odmowy[5] (ang. right of first refusal) czy zakazu konkurencji.
Prawo pierwszeństwa nie daje wydawcy praw do przyszłych gier, ale upraszczając umożliwia mu bycie pierwszym w kolejce do ich sfinansowania i wydania, jeśli zechce. Niektórzy wydawcy mogą chcieć uwzględnić w umowie również prawo opcji. W tym miejscu zaczyna się jednak robić ciekawiej, ponieważ przedmiotem prawa opcji może być zarówno pierwszeństwo nabycia praw własności intelektualnej do gry wideo, jeżeli studio postanowiłoby je sprzedać w przyszłości, jak również do pakietu udziałów lub akcji studia. W tym drugim przypadku możliwość aktywacji tej klauzuli jest zazwyczaj uzależniona od spełnienia określonego warunku np. osiągnięcia w oznaczonym terminie pewnego pułapu sprzedaży.
Innym sposobem kontroli wydawcy nad przyszłymi działaniami dewelopera może być wprowadzenie do umowy zakazu konkurencji, który może przybrać różne formy. Zazwyczaj jednak postanowienia będą miały na celu uniemożliwienie w ustalonym okresie od premiery gry współpracy z innym wydawcą lub wydania przez studio podobnej gry wideo.
[1] https://newzoo.com/insights/articles/the-latest-games-market-size-estimates-and-forecasts (dostęp: 21.12.2022 r.).
[2] https://www.morganstanley.com/ideas/video-gaming-outlook-2023 (dostęp: 21.12.2022 r.).
[3] Tamże.
[4] Tamże.
[5] W mojej ocenie słownikowe tłumaczenie jako prawo pierwokupu nie będzie w tym wypadku najtrafniejsze i nie oddaje charakteru tej instytucji.
Sprawdź również książkę: Zabawy z prawem autorskim dawne i nowe >>