Do niedawna jeszcze prezes PZPN Zbigniew Boniek żartował sobie ze sportu elektronicznego. Przewidywał, że to będzie "duża kasa, ale i pewna patologia" - siedzieć godzinami i walić w joystick. Dzisiaj prezes PZPN ma zupełnie inne podejście. Środowisko sportowe powoli przekonuje się do tej dziedziny aktywności - uważają entuzjaści gier komputerowych.

Coraz większe zyski

Rywalizacja sportowa, w której przedmiotem działań zawodników są gry komputerowe, doczekała się mistrzostw międzynarodowych. Pula nagród Mistrzostw Świata w League of Legends to już dużo ponad 2 mln dolarów. Wartość rynku konsumenckiego e-sportu to 2,3 mld zł, a wartość rynku 43 mln zł. Obecnie rynek gier to około 150-160 mld dolarów na świecie.

W Polsce mamy ponad 16 mln użytkowników gier, z czego 47 proc. stanowią kobiety. Można mówić o znaczącym wzroście zainteresowania e-sportem w ciągu pandemii, przez pół roku o około 30 proc. Jest to jedna z niewielu branż, które kwitną mimo pandemii.

Czytaj też: Problematyczne stawki ryczałtu dla gier komputerowych>>
 

W tym tygodniu np. spółka CD Projekt RED produkująca gry z popularnego wiedźmińskiego uniwersum przedstawiła wyniki finansowe za trzeci kwartał 2020 roku: zysk netto wzrósł o 60 proc. w stosunku do 2019 r. 

Brak definicji e-sporu

Przyjmuje się, że sport jest formą aktywności człowieka, mającą na celu doskonalenie jego sił psychofizycznych, indywidualnie lub zbiorowo według umownych reguł. I w ustawie o sporcie z 2010 r. znajduje to odzwierciedlenie w art. 2.

Stanowi się w tym przepisie, że sportem są wszelkie formy aktywności fizycznej, które przez uczestnictwo doraźne lub zorganizowane wpływają na wypracowanie lub poprawienie kondycji fizycznej i psychicznej, rozwój stosunków społecznych lub osiągnięcie wyników sportowych na wszelkich poziomach. Za sport uważa się również współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej, którego celem jest osiągnięcie wyniku sportowego. 

- Traktowanie e-sportu jako sportu można sprowadzić do aktywności intelektualnej - uważa dr Szymon Makuch, ze Stowarzyszenia Badań i Rozwoju Gier GameUp, wykładowca w Dolnośląskiej Szkole Wyższej. - Ważne też jest jakie mamy cele: czy zakładanie profesionalnych związków sportowych, do czego ustawa została powołana - jest potrzebne? - Mamy badania, które mówią o pozytywnym wpływie gier komputerowych na kondycję psychiczną. Ale z drugiej strony w obecnej definicji mowa jest o aktywności fizycznej - mówi ekspert.

 

Wizerunek graczy

Ustawa o sporcie powstała na kanwie sporów z 2002 r., gdy dyskutowano kwestie wizerunku i prawa federacji do sportowców. Problem wrócił w ostatnim tygodniu, gdy znany szwedzki piłkarz Zlatan Ibrahimović zaprotestował przeciwko używaniu jego wizerunku przez FIFA, skoro on nic o tym nie wie i nie podpisywał żadnej umowy.

Natomiast główna kwestia e-sporu wiąże się z licencjami na użytkowanie tych gier. Producenci znanej gry -  cyberpunk ogłosili, że będą stosowali tylko muzykę włączoną specjalnie do gier, żadnej innej. Licencjonowanie audiowizualnej gry bywa także przedmiotem sporów.

Przepisy karne

Kamil Mamak, autor książki "Prawo karne przyszłości" uważa, że głównym problemem w związku z przestępstwami związanymi z grami komputerowymi jest wyegzekwowanie prawa, np. gdy chodzi o oszustwa. Zwłaszcza, gdy serwer jest zarejestrowany za granicą lub sprawca przebywa poza granicami kraju, to trudno ścigać jest takiego sprawcę. Z perspektywy wymiaru sprawiedliwości ściganie może być nieefektywne, gdy chodzi o niewielkie sumy z punktu widzenia prokuratorów.

- Można by uregulować w prawie karnym kradzież rzeczy z gry komputerowej, gdyż obecnie przestępstwem podlegającym karze jest kradzież rzeczy ruchomej, która ma swoją fizyczność. Prawnicy są pod tym względem konserwatywni - twierdzi autor książki. - Postuluję, aby nadać znaczenie prawne przedmiotom w grze jako przedmiotom, które mogą podlegać kradzieży. Próba szukania zastępczych przepisów zupełnie nie jest zrozumiała dla przeciętnego obywatela. Prawo powinno być dostosowanie do potrzeb ludzi - dodaje.

 Zwłaszcza, że już obecnie fiskus uznaje za towary takie rzeczy jak  wirtualne miecze, zbroje, zwierzęta, ziemie do zagospodarowania, kryształy, monety itp., czyli przedmioty ułatwiające graczom rozgrywkę.  Dla usług oprogramowania stawka ta wynosi  17 proc. Potwierdza to najnowsza interpretacja skarbówki.

Dodatkowo mamy przepisy karne w ustawie o sporcie dotyczące korupcji, choćby art. 46, który mówi, że "kto w związku z zawodami sportowymi organizowanymi przez polski związek sportowy lub podmiot działający na podstawie umowy zawartej z tym związkiem, lub podmiot działający z jego upoważnienia, przyjmuje korzyść majątkową lub osobistą albo jej obietnicę lub takiej korzyści albo jej obietnicy żąda w zamian za nieuczciwe zachowanie, mogące mieć wpływ na wynik lub przebieg tych zawodów, podlega karze pozbawienia wolności od 6 miesięcy do lat 8".

W wypadku e-sportu też może dojść do łapówkarstwa i nieuczciwych zakładów bukmacherskich - uważają eksperci.

Doping technologiczny w e-sporcie

W e-sporcie doping może przybierać bardzo różne formy. Pierwsza z nich wiąże się z przyjmowaniem środków dopingujących. Druga forma - to niedozwolone wpływanie na sam program - twierdzi dr Maciej Kawecki, prodziekan Wyższej Szkoły Bankowej w Warszawie.Doping w tym sporcie wykracza poza definicję obecnie obowiązującą. Dzisiaj uznaje się za wątpliwe, czy technologie mogą w ogóle być uznawane za doping. 

O tym problemie dyskutowano już na przykład w 2012 r. W czasie letnich Igrzysk Olimpijskich w 2012 w Londynie Oskar Pistorius zawodnik po amputacji obu kończyn po raz pierwszy konkurował ze zdrowymi lekkoatletami. Miał dwie protezy z włókna węglowego. Naukowcy orzekli, że używane przez biegacza protezy dają mu dużą przewagę nad innymi. Wtedy otwarto wielką dyskusję na temat, czy technologie mogą być potraktowane jako doping.

Teraz dyskutuje się, czy ingerencja w program komputerowy usprawniająca przejęcie gry, ułatwiająca namierzyć przeciwnika lub wyszukać dane miejsca w grze nie jest dopingiem. Jeśli prawo sobie z tym nie poradzi, to będzie bardzo trudno karać nieuczciwych graczy.

Dobrze z tym problemem radzą sobie e-turnieje, które przewidują zmiany w swoich wewnętrznych regulaminach.

Jak gra w szachy

Do e-sportu można w pewnym stopniu porównać szachy. Niedawno mieliśmy dyskusję na temat polskiej młodej szachistki Patrycji Waszczuk, którą przyłapano na tzw. dopingu technologicznym, gdyż zauważono, że jej ruchy po powrocie z toalety były zadziwiająco inne niż przed wyjściem. Zdyskwalifikowano ją za używanie telefonu podczas gry, co jest surowo zabronione. Korzystanie z telefonu w szachach to najcięższe przestępstwo, za które grożą surowe kary.

Szachy niewiele różnią się od e-sportu - twierdzi dr Szymon Makuch. Gry komputerowe są pewnego rodzaju rywalizacją na poziomie umysłowym, ale wymagającym pewnej sprawności i skupienia. Przy wielogodzinnych treningach sprawność rąk i nadgarstków ma znaczenie.

Ustawa o sporcie wiąże się także z regulowaniem nadzoru nad finansami. W sytuacji, gdy nie ma jasnego statusu prawnego e-sportu, to regulacji antydopingowych nie możemy wprowadzać.

W ustawie o sporcie mamy regulacje dotyczące trybunału arbitrażowego, który rozstrzyga sprawy dopingu i jest problem, czy ten trybunał obejmie e-sport.

Co wymaga interwencji ustawodawcy?

Interwencji wymaga cała gama innych problemów, np. przepisy wizowe ułatwiające przepływ graczy, organizacja wydarzeń e-sportowych, przepisy dotyczące edukacji, nie tylko pod kątem tworzenia gier, ale i szkolenia zawodników. Tego w Polsce zupełnie nie ma.

Czytaj: Twórcy gier komputerowych mogą oszczędzić na podatku dochodowym

Prawo podatkowe obejmuje e-sport wycinkowo. Różnego rodzaju zawody e-sportowe można traktować dla celów podatkowych podobnie jak klasyczne konkursy z dziedziny sportu. Nagrody o wartości nieprzekraczającej określonego limitu są zwolnione z podatku. Z art. 21 ust. 1 pkt 68 ustawy o PIT wynika, że zwolnione z PIT są nagrody i wygrane o jednorazowej wartości nie wyższej niż 2000 zł. Wyższe kwoty podlegają opodatkowaniu zryczałtowanym podatkiem w wysokości 10 proc.

Wydaje się, że także potrzebne są przepisy dotyczące hazardu albo osób niepełnosprawnych zaangażowanych w e-sport.   

- Regulamin gier w większości przypadków traktujemy jako postanowienia umowne i wtedy dochodzimy roszczeń na podstawie ogólnych regulacji prawa cywilnego. Bardzo często postępowanie arbitrażowe wchodzi w grę. Obszar w zasadzie nie jest zdiagnozowany i doregulowany - przyznaje dr Kawecki.