Lootboxy to wirtualne skrzynki, zawierające przedmioty wykorzystywane w danej grze komputerowej - niektóre mają właściwości ułatwiające grę, inne po prostu walor estetyczny. Różna jest też ich wartość, część skórek (pozwalają one zmienić wygląd postaci) i przedmiotów jest bardzo rzadka, a co za tym idzie, pożądana przez graczy, którzy gotowi są za nie zapłacić lub wymienić się na inne przedmioty. Lootboxy bywają nagrodami za osiągnięcia w grze, można je też kupić - w tym ostatnim wypadku cała zabawa polega oczywiście na losowości, bo w skrzynce za kilka, kilkadziesiąt złotych, znaleźć można prawdziwy skarb, znacznie przewyższający jej cenę.
„Truman Show” na Youtube: prawo słabo chroni prywatność dziecka przed jego rodzicem>>
Ruletka ze skórkami
Już na tym podstawowym i na razie dość niewinnym etapie, jest to forma loterii i może skłonić gracza do wydawania coraz większych pieniędzy. Popularną grą, w której wykorzystywany jest ten mechanizm, jest Counter Strike (CS:GO). Na platformie Steam wylosowane skórki można sprzedać innemu graczowi lub wymienić na pieniądze - choć nie na "prawdziwe", tylko na takie, działające w ramach platformy. Można je wykorzystać np. na zakup innej gry. Problem pogłębiają jednak zewnętrzne platformy, logując się na nich i łącząc z kontem, na którym zgromadzone są przedmioty, można nimi grać lub losować inne, a także kupować i otwierać kolejne skrzynki (nawet za kilkaset lub kilka tysięcy złotych). Weryfikacja wieku jest natomiast całkowicie iluzoryczna - strona polega wyłącznie na zapewnieniu, że ukończyło się 18 lat.
Interfejs skonstruowany jest najczęściej w sposób mający trafiać do młodszych odbiorców - cukierkowe animacje, postacie z kreskówek na skrzynkach. Sama gra przypomina najczęściej grę na automatach - na stronie wyświetlają się różne cenne przedmioty i choć algorytm losuje coś małej lub średniej wartości, to daje odczuć, że użytkownik był o krok od wielkiej wygranej. Aby ułatwić udział w losowaniu, platformy obsługują m.in. BLIK i karty przedpłacone (PaySafeCard). Mocno problematyczny jest też fakt, że zabawę promują znani i lubiani przez dzieci influencerzy - na swoich streamach pokazują, jak otwierają kolejne skrzynki, zarabiając na wypadających z nich przedmiotach niebotyczne pieniądze (więcej o tym procederze opowiadał Youtuber Konopsky).
Hazard, czy wstęp do hazardu?
Kilka lat temu problem korzystania z lootboxów badał Katolicki Uniwersytet Lubelski na zlecenie Ministerstwa Zdrowia (dotyczyło to jednak osób dorosłych). Badanie internetowe wśród graczy zostało zrealizowane za pośrednictwem panelu badawczego przez firmę Ogólnopolski Panel Badawczy Ariadna. Przeprowadzono je w okresie lipiec – sierpień 2020 roku na próbie 2021 osób. Z raportu „Korzystanie z lootboxów przez Polaków – popularność, zagrożenia, regulacje prawne” wynika, że płacenie za otwieranie lootboxów jest ponad dwukrotnie częstsze wśród mężczyzn niż wśród kobiet. Najczęściej płacą za nie osoby w wieku 18-24 lat, a także osoby z grupy wiekowej 45-54 lata. Otwieranie lootboxów bez angażowania rzeczywistych pieniędzy jest bardziej popularne wśród kobiet oraz graczy w wieku 35-44 lata, szczególnie wśród mieszkańców dużych miast oraz osób posiadających wykształcenie wyższe.
Wśród najmłodszych graczy (18-24 lata) dominował wzorzec, w którym najpierw pojawiają się lootboxy, a dopiero później hazard. Dla tej grupy wiekowej najmniej prawdopodobnym schematem było najpierw korzystanie z hazardu, a następnie lootboxów. Z kolei osoby powyżej 55. roku życia częściej angażowały się wyłącznie w lootboxy, bez powiązania z innymi formami hazardu. Problemowe zachowania związane z hazardem są najbardziej nasilone u osób, które jednocześnie korzystają zarówno z hazardu, jak i lootboxów. Nawet jednorazowy kontakt z lootboxami lub pojedyncza płatność zwiększa prawdopodobieństwo wystąpienia problemowych zachowań hazardowych. Autorzy już wtedy zasugerowali konieczność uregulowania tej kwestii, wskazując, że lootboxy, jako element gier oparty na losowości, mogą być uznane za formę hazardu.
Czytaj w LEX: Automaty do gier podlegają przepadkowi, bo hazard jest szkodliwy > >
KAS próbuje, ale mało skutecznie
Z tym wciąż jest jednak spory problem, bo choć Krajowa Administracja Skarbowa decyduje czasem o blokowaniu niektórych stron, to wciąż wychodzi z założenia, że nie może dokonywać wykładni rozszerzającej definicji hazardu. - W myśl art. 1 ust. 2 ustawy o grach hazardowych takimi grami są gry losowe, zakłady wzajemne, gry w karty i gry na automatach. W orzecznictwie sądów administracyjnych ugruntowane jest stanowisko, że katalog gier hazardowych ma charakter zamknięty. - Co za tym idzie minister właściwy do spraw finansów publicznych nie może rozszerzać tego zbioru według własnego uznania i decydować jakie inne gry, niewymienione w tym katalogu, spełniają wymogi ustawy o grach hazardowych. Powyższe oznacza, że zakresem tej ustawy objęte są wyłącznie gry faktycznie wypełniające wszystkie przesłanki określone w definicjach poszczególnych gier hazardowych, które zostały zawarte w art. 2 ustawy. Należy zauważyć, że wśród tych gier obowiązujące przepisy ustawy nie wymieniają gier, które wykorzystują w swojej formule tzw. lootboxy - wyjaśnia resort w odpowiedzi na jedną z interpelacji poselskich.
Nie znaczy to jednak, że zupełnie nie interweniuje, we wrześniu zeszłego roku KAS zdecydowała się wpisać kilka domen do rejestru stron łamiących ustawę o grach hazardowych. Na liście tej znalazła się m.in. najpopularniejsza platforma Keydrop. - Wobec zamkniętego katalogu gier hazardowych jedynie jednoznaczne ustalenie spełnienia ustawowych atrybutów tych gier pozwala na umieszczenie w rejestrze danej domeny - wskazało MF. Jednocześnie w to miejsce powstało kilka lub kilkanaście nowych stron, oferujących dokładnie te same usługi i również reklamowanych przez streamerów.
Czytaj także w LEX: Kilka kliknięć na FB, by wygrać karnet na zabiegi, to nie udział w grze losowej > >
Prawo wtórne wobec edukacji
- Osobiście nie jestem zwolennikiem restrykcyjnych zakazów, bo prawo nie jest w stanie nadążyć za rozwojem technologii - mówi Michał Kanownik, prezes zarządu Związku Cyfrowa Polska (ZIPSEE) działającego na rynku już 16 lat, członek Rady ds. Cyfryzacji działającej przy Ministrze Cyfryzacji w latach 2019-2021. - Oczywiście warto rozważyć zmianę przepisów, ale podstawą w przeciwdziałaniu zagrożeniom w sieci powinna być edukacja. Trzeba, zarówno wśród dzieci, jak i dorosłych, budować wiedzę na ten temat. Szkoła powinna położyć większy nacisk na propagowanie wiedzy o zagrożeniach cyfrowych, choć obawiam się o to, czy jest na to miejsce w obecnej - i tak przeładowanej - podstawie programowej - mówi. I wskazuje, że brakuje przestrzeni na edukację dotyczącą bezpieczeństwa uczniów w świecie cyfrowym. Problemy, o których mowa, to nie tylko zagrożenia związane z internetem, ale także dezinformacja, uzależnienia czy wpływ mediów społecznościowych.
Problemem jest też to, jak rozmawiać z uczniami na temat tego, że ich ulubieni influencerzy w swoich rekomendacjach niekoniecznie kierują się ich dobrze pojętym interesem. - Kluczowe jest pytanie, jak skutecznie budować kompetencje nauczycieli, by potrafili prowadzić rozmowy z uczniami w sposób dostosowany do ich świata. Tu nadzieja przede wszystkim w młodych pedagogach. Na pewno przeciwskuteczne będą działania polegające na ogólnej krytyce internetowych twórców, ale warto od najmłodszych lat uczyć dzieci, jak selekcjonować informacje i na co zwrócić uwagę, by nie narazić się na niebezpieczeństwo w internecie - podkreśla Michał Kanownik.
Podobnego zdania jest Małgorzata Lelińska, dyrektorka w Departamencie Funduszy Unijnych i Edukacji Cyfrowej Konfederacji Lewiatan. - Nie wydaje mi się, żebyśmy byli w stanie włożyć w podstawę programową wszystkie treści, które mogą być przydatne w życiu. I nie o to przecież chodzi, by przeładowywać program edukacyjny kolejnymi zagadnieniami. Natomiast budowanie świadomości i odporności dzieci na zagrożenia w internecie to na pewno dobra rekomendacja. Powinna to być stała odpowiedzialność szkoły, niezależnie od konkretnego przedmiotu - mówi.
Sprawdź również w LEX: W sprawie zakazu hazardu niereglamentowanego > >
Rozszerzenie definicji gier hazardowych?
Wskazuje, że chodzi o to, by nauczyciele mieli świadomość, jakie niebezpieczeństwa mogą grozić dzieciom w sieci, i żeby edukacja w tym zakresie odbywała się w sposób systematyczny. - Można to realizować w ramach godziny wychowawczej czy innych zajęć, jak choćby edukacji obywatelskiej - podkreśla.
Adwokat Andrzej Zorski, z kancelarii PZ wskazuje, że ustawodawca powinien rozważyć uwspółcześnienie definicji gier hazardowych tak, by obejmowały one nowe formy. Pytany o to, czy da się ukarać influencerów, którzy jawnie przysłużyli się do rozpowszechnienia zjawiska, podkreśla, że mógłby to ewentualnie zrobić Urząd Ochrony Konkurencji i Konsumentów, nakładając na nich kary pieniężne.
Jednocześnie wskazuje, że brakuje przepisów karnych, które można byłoby w tym przypadku zastosować. Zgodnie przepisami ustawy z dnia 19 listopada 2009 r. o grach hazardowych, zakazana jest reklama i promocja gier cylindrycznych, gier w kości, gier w karty, zakładów wzajemnych oraz gier na automatach (art. 29 ust. 1). Osoba, która wbrew przepisom zleca lub prowadzi reklamę lub promocję, podlega karze do 720 stawek dziennych (art. 110a Kodeksu karnego skarbowego). - Zastosowanie tego przepisu wymagałoby potraktowania takich gier np. jak gry na automatach - wskazuje mec. Zorski.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Linki w tekście artykułu mogą odsyłać bezpośrednio do odpowiednich dokumentów w programie LEX. Aby móc przeglądać te dokumenty, konieczne jest zalogowanie się do programu. Dostęp do treści dokumentów w programie LEX jest zależny od posiadanych licencji.