– Gamifikacja to sposób motywowania ludzi. Są różne sposoby motywowania: poprzez wymuszanie, zachęty finansowe, przez odwoływanie się do odpowiedzialności i wartości. Ludzie chcą być jednak motywowani przez gratyfikację, czyli nagrody za to, że im się coś udaje. Gra spełnia ten warunek – mówi agencji informacyjnej Newseria Biznes prof. Kazimierz Krzysztofek, profesor SWPS oraz ekspert DeLAB Uniwersytetu Warszawskiego.
Gamifikacja to wykorzystanie mechanizmów znanych z gier komputerowych i fabularnych w celu motywowania ludzi, aktywizowania i budowania ich zaangażowania. Polega na wyznaczaniu jasno określonych celów, których zdobycie jest wyzwaniem. Najprościej tłumacząc, jest to zamiana codziennych czynności w rodzaj gry. Dlatego równie popularna jest inna nazwa tego trendu – grywalizacja.
– Gamifikacja może być wykorzystywana w różnych dziedzinach. Jest naturalna w sporcie, gdzie trzeba wygrywać, aby osiągnąć sukces. Jeśli mam na sobie tzw. ubieralne technologie, trackery, krokomierze czy inne urządzenia, które obliczają moje wyniki, liczą, ile spaliłem kalorii, ile przebiegłem kilometrów, to jest właśnie nagroda i ma się wtedy poczucie spełnienia. Zdobywam ileś punktów i jestem najlepszy, lepszy od innych albo wygrywam sam ze sobą – wyjaśnia prof. Kazimierz Krzysztofek.
Socjolog i medioznawca zauważa, że gamifikacja coraz częściej przenosi się też do edukacji. Zamiast tradycyjnych lekcji i metod nauczania uczniowie podejmują wyzwania, w trakcie których szukają rozwiązań konkretnych problemów. Przy okazji zdobywają wiedzę i umiejętności.
Gamifikacja jako ciekawa i atrakcyjna metoda nauczania pozwala przełamać nudę, motywować i budować zaangażowanie uczniów. Dlatego jej elementy wykorzystuje coraz więcej nauczycieli, którzy budują wciągające scenariusze lekcji. W Nowym Jorku działa szkoła podstawowa Q2L dla dzieci w wieku 6–12 lat, której program nauczania w całości opiera się na gamifikacji. To pierwsza taka placówka na świecie. Od kilku lat gamifikacja jest już wykorzystywana do projektowania kursów i programów akademickich na uczelniach wyższych w USA. W Polsce ten trend dopiero się rozpowszechnia.
– W bankowości i finansach opracowuje się modelowego klienta banku. Według jego miary ocenia się zdolność kredytową innych klientów. Ci, którzy zbliżą się do jego pułapu w bankowym scoringu, mają największe szanse na otrzymanie kredytu i najlepszych warunków. Dlatego klienci starają się, żeby mieć jak najwięcej punktów. To ich motywuje – mówi prof. Kazimierz Krzysztofek. – Chiński rząd wykorzystuje ten model do motywowania Chińczyków, żeby zdobywali punkty jako wzorowi obywatele. Otrzymują je dzięki temu, że nie podejmują żadnych ryzykownych działań, są odpowiedzialni, nie wdają się w niejasne politycznie historie i kontakty z dysydentami. Dzięki temu otrzymują premie w postaci lepszych warunków dla dziecka w szkole, paszportu do strefy Schengen czy Hongkongu.
Gamifikacja, z systemem punktów, rankingów i premii, może zostać przeniesiona do każdej dziedziny. Od kilku lat coraz powszechniej stosuje się ją też w biznesie. Firma badawcza Markets & Markets oszacowała, że do 2020 r. rynek gamifikacji wzrośnie do 11 mld dol. przy średniorocznym tempie wzrostu przekraczającym 46 proc. Jeszcze w 2015 roku jego wartość była wyceniana raptem na 1,65 mld dol. Eksperci prognozują, że trend będzie rozpowszechniał się także wśród małych i średnich firm, a przyczynią się do tego młodzi pracownicy.
Grywalizacja szczególnie przydaje się menadżerom do zarządzania pracownikami. Pomaga motywować, przełamuje rutynę, a dobrze zaprojektowana skłania pracowników do tego, żeby codzienne zadania traktować nie jako przykry, zawodowy obowiązek, lecz raczej jako grę, wyzwanie prowadzące do zwycięstwa. Dla pracowników powinna być wciągającą zabawą, z systemem punktów, tablic liderów czy odznaczeń, które stanowią feedback i pozwalają śledzić postępy.
Firmy, które zdecydowały się na wdrożenie takich rozwiązań, twierdzą, że gamifikacja przekłada się na większą efektywność, wydajność pracowników i większe zyski. Aby była skuteczna, gra musi być jednak dopasowana do charakteru firmy, zespołu i nastawiona na konkretne cele.