Parlament Europejski,- uwzględniając Traktat o funkcjonowaniu Unii Europejskiej, w szczególności jego art. 4, 16, 26, 81, 114 i 118,
- uwzględniając Konwencję berneńską o ochronie dzieł literackich i artystycznych z 1886 r.,
- uwzględniając Porozumienie nicejskie dotyczące międzynarodowej klasyfikacji towarów i usług dla celów rejestracji znaków, zmienione 28 września 1979 r. i zaktualizowane w wydaniu dwunastym (12-2023),
- uwzględniając Traktat Światowej Organizacji Własności Intelektualnej (WIPO) o prawie autorskim z 1996 r. oraz Traktat WIPO o artystycznych wykonaniach i fonogramach z 1996 r.,
- uwzględniając dyrektywę 96/9/WE Parlamentu Europejskiego i Rady z dnia 11 marca 1996 r. w sprawie ochrony prawnej baz danych 1 ,
- uwzględniając dyrektywę 2005/29/WE Parlamentu Europejskiego i Rady z dnia 11 maja 2005 r. dotyczącą nieuczciwych praktyk handlowych stosowanych przez przedsiębiorstwa wobec konsumentów na rynku wewnętrznym oraz zmieniającą dyrektywę Rady 84/450/EWG, dyrektywy 97/7/WE, 98/27/WE i 2002/65/WE Parlamentu Europejskiego i Rady oraz rozporządzenie (WE) nr 2006/2004 Parlamentu Europejskiego i Rady ("dyrektywa o nieuczciwych praktykach handlowych" 2 ),
- uwzględniając rozporządzenie (WE) nr 864/2007 Parlamentu Europejskiego i Rady z dnia 11 lipca 2007 r. dotyczące prawa właściwego dla zobowiązań pozaumownych (Rzym II) 3 ;
- uwzględniając rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (WE) nr 593/2008 z dnia 17 czerwca 2008 r. w sprawie prawa właściwego dla zobowiązań umownych (Rzym I) 4 ,
- uwzględniając dyrektywę Parlamentu Europejskiego i Rady 2009/24/WE z dnia 23 kwietnia 2009 r. w sprawie ochrony prawnej programów komputerowych 5 ,
- uwzględniając rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) nr 1215/2012 z dnia 12 grudnia 2012 r. w sprawie jurysdykcji i uznawania orzeczeń sądowych oraz ich wykonywania w sprawach cywilnych i handlowych 6 (wersja przekształcona rozporządzenia Bruksela I),
- uwzględniając rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) nr 910/2014 z dnia 23 lipca 2014 r. w sprawie identyfikacji elektronicznej i usług zaufania w odniesieniu do transakcji elektronicznych na rynku wewnętrznym oraz uchylające dyrektywę 1999/93/WE 7 ,
- uwzględniając dyrektywę Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/943 z dnia 8 czerwca 2016 r. w sprawie ochrony niejawnego know-how i niejawnych informacji handlowych (tajemnic przedsiębiorstwa) przed ich bezprawnym pozyskiwaniem, wykorzystywaniem i ujawnianiem 8 ,
- uwzględniając rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE 9 ,
- uwzględniając dyrektywę Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/680 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych przez właściwe organy do celów zapobiegania przestępczości, prowadzenia postępowań przygotowawczych, wykrywania i ścigania czynów zabronionych i wykonywania kar, oraz w sprawie swobodnego przepływu takich danych 10 ,
- uwzględniając dyrektywę Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/2102 z dnia 26 października 2016 r. w sprawie dostępności stron internetowych i mobilnych aplikacji organów sektora publicznego 11 ,
- uwzględniając rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2017/1001 z 14 czerwca 2017 r. w sprawie znaku towarowego Unii Europejskiej 12 ,
- uwzględniając rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2018/1725 z dnia 23 października 2018 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych przez instytucje, organy i jednostki organizacyjne Unii i swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia rozporządzenia (WE) nr 45/2001 i decyzji nr 1247/2002/WE 13 ,
- uwzględniając rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2018/1807 z dnia 14 listopada 2018 r. w sprawie ram swobodnego przepływu danych nieosobowych w Unii Europejskiej 14 ,
- uwzględniając dyrektywę Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2019/790 z dnia17 kwietnia 2019 r. w sprawie prawa autorskiego i praw pokrewnych na jednolitym rynku cyfrowym oraz zmiany dyrektyw 96/9/WE i 2001/29/WE 15 ("dyrektywa w sprawie prawa autorskiego"),
- uwzględniając dyrektywę Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2019/882 z dnia 17 kwietnia 2019 r. w sprawie wymogów dostępności produktów i usług 16 ,
- uwzględniając dyrektywę Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2019/1024 z dnia 20 czerwca 2019 r. w sprawie otwartych danych i ponownego wykorzystywania informacji sektora publicznego 17 ,
- uwzględniając rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2019/1150 z dnia 20 czerwca 2019 r. w sprawie propagowania sprawiedliwości i przejrzystości dla użytkowników biznesowych korzystających z usług pośrednictwa internetowego 18 ,
- uwzględniając wniosek dotyczący rozporządzenia Parlamentu Europejskiego i Rady ustanawiającego zharmonizowane przepisy dotyczące sztucznej inteligencji (akt w sprawie sztucznej inteligencji) i zmieniającego niektóre akty ustawodawcze Unii (COM(2021)0206),
- uwzględniając wniosek dotyczący rozporządzenia Parlamentu Europejskiego i Rady zmieniającego rozporządzenie (UE) nr 910/2014 w odniesieniu do ustanowienia europejskich ram tożsamości cyfrowej (COM(2021)0281),
- uwzględniając wniosek dotyczący rozporządzenia Parlamentu Europejskiego i Rady w sprawie zharmonizowanych przepisów dotyczących sprawiedliwego dostępu do danych i ich wykorzystywania (akt w sprawie danych) (COM(2022)0068),
- uwzględniając wniosek dotyczący dyrektywy Parlamentu Europejskiego i Rady w sprawie odpowiedzialności za produkty wadliwe (COM(2022)0495),
- uwzględniając wniosek dotyczący dyrektywy Parlamentu Europejskiego i Rady w sprawie dostosowania przepisów dotyczących pozaumownej odpowiedzialności cywilnej do sztucznej inteligencji (dyrektywa w sprawie odpowiedzialności za sztuczną inteligencję) (COM(2022)0496),
- uwzględniając rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2022/868 z dnia 30 maja 2022 r. w sprawie europejskiego zarządzania danymi i zmieniające rozporządzenie (UE) 2018/1724 (akt w sprawie zarządzania danymi) 19 ,
- uwzględniając rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2022/1925 z 14 września 2022 r. w sprawie kontestowalnych i uczciwych rynków w sektorze cyfrowym oraz zmiany dyrektyw (UE) 2019/1937 i (UE) 2020/1828 (akt o rynkach cyfrowych) 20 ,
- uwzględniając rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2022/2065 z 19 października 2022 r. w sprawie jednolitego rynku usług cyfrowych oraz zmiany dyrektywy 2000/31/WE (akt o usługach cyfrowych) 21 ,
- uwzględniając rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2023/988 z dnia 10 maja 2023 r. w sprawie ogólnego bezpieczeństwa produktów, zmieniające rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) nr 1025/2012 i dyrektywę Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2020/1828 oraz uchylające dyrektywę 2001/95/WE Parlamentu Europejskiego i Rady i dyrektywę Rady 87/357/EWG 22 ,
- uwzględniając rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2023/1114 z dnia 31 maja 2023 r. w sprawie rynków kryptoaktywów oraz zmiany rozporządzeń (UE) nr 1093/2010 i (UE) nr 1095/2010 oraz dyrektyw 2013/36/UE i (UE) 2019/1937 23 ,
- uwzględniając swoją rezolucję z dnia 20 października 2020 r. w sprawie praw własności intelektualnej w dziedzinie rozwoju technologii sztucznej inteligencji (A9-0176/2020) 24 ,
- uwzględniając komunikat Komisji do Parlamentu Europejskiego, Rady, Europejskiego Komitetu Ekonomiczno-Społecznego i Komitetu Regionów pt. "Pełne wykorzystanie potencjału innowacyjnego UE - plan działania w zakresie własności intelektualnej wspierający odbudowę i odporność UE" (COM(2020)0760),
- uwzględniając swoją rezolucję z dnia 11 listopada 2021 r. w sprawie planu działania w zakresie własności intelektualnej wspierającego odbudowę i odporność UE 25 ,
- uwzględniając komunikat Komisji z dnia 11 lipca 2023 r. pt. "Inicjatywa UE w sprawie technologii Web 4.0 i światów wirtualnych: dobra pozycja wyjściowa na drodze ku kolejnej transformacji technologicznej",
- uwzględniając komunikat Komisji z dnia 11 maja 2022 r. pt. "Cyfrowa dekada dla dzieci i młodzieży: nowa europejska strategia na rzecz lepszego internetu dla dzieci (BIK+)" (COM(2022)0212),
- uwzględniając art. 54 Regulaminu,
- uwzględniając sprawozdanie Komisji Prawnej (A9-0442/2023),
A. mając na uwadze, że światy wirtualne nie są jeszcze szeroko rozpowszechnione, chociaż ich wdrożenie w wielu przypadkach użycia w różnych sektorach zwiększyło ogólną świadomość i przyciągnęło uwagę organów publicznych;
B. mając na uwadze, że istotne jest, abyśmy nadal promowali i rozwijali nowe technologie, uznając ich potencjał transformacyjny w dziedzinach takich jak edukacja, kultura, opieka zdrowotna, gry i wiele innych, przy jednoczesnym uwzględnieniu ryzyka, jakie nowe technologie mogą stwarzać;
C. mając na uwadze, że eksperci twierdzą, iż osiągnięcie pełnego potencjału światów wirtualnych może potrwać jeszcze od 10 do 15 lat, a ich rozwój może znacząco wpłynąć na krajobraz cyfrowy w nadchodzących latach, przynosząc zarówno szanse, jak i zagrożenia, którymi należy się zająć;
D. mając na uwadze, że suwerenność cyfrowa jest środkiem promowania idei europejskiego przywództwa i autonomii strategicznej i ma kluczowe znaczenie dla zagwarantowania zdolności UE do kształtowania i egzekwowania przepisów w środowisku cyfrowym, z zapewnieniem przy tym etycznych, zrównoważonych i zorientowanych na człowieka wirtualnych światów oraz ochrony podstawowych praw i wartości UE;
Definicje
1. zauważa, że pojęcia "metawersum" i "świat wirtualny" nie mają obecnie ujednoliconych definicji;
2. w związku z tym z zadowoleniem przyjmuje zawartą w komunikacie Komisji propozycję definicji koncentrującej się na głównych cechach światów wirtualnych: "[ś]wiaty wirtualne to trwałe środowiska immersyjne bazujące na technologiach takich jak 3D i rzeczywistość rozbudowana, które umożliwiają łączenie światów fizycznych i cyfrowych w czasie rzeczywistym do wielu różnych celów, m.in. na potrzeby projektowania, przeprowadzania symulacji, prowadzenia współpracy, uczenia się, odbywania spotkań towarzyskich, przeprowadzania transakcji lub zapewniania rozrywki"; zwraca uwagę, że wiele technologii określanych jako "światy wirtualne" istnieje od wielu lat; podkreśla, że przyszła strategia europejska powinna opierać się na badaniach, dowodach naukowych i znaczeniu dla społeczeństwa;
3. podkreśla zasadnicze znaczenie propagowania normalizacji i interoperacyjności na rzecz pełnego rozwoju ekosystemu połączonych ze sobą światów wirtualnych;
Odpowiednie ramy etyczne i prawne
4. zwraca uwagę, że światy wirtualne dostępne w UE powinny przestrzegać wartości etycznych, zasad i praw podstawowych zapisanych w Karcie praw podstawowych Unii Europejskiej 26 i obowiązującym prawodawstwie UE, a mianowicie dotyczącym ochrony danych, standardów bezpieczeństwa i udostępniania danych, moderacji treści, przeciwdziałania nękaniu i mowie nienawiści, cyberbezpieczeństwa, praw pracowników, ochrony konsumentów i dzieci, wymogów dostępności, poszanowania praw własności intelektualnej, ochrony know how i tajemnicy przedsiębiorstwa, zapobiegania nadużyciom i oszustwom w internecie oraz kontestowalnych i uczciwych rynków;
5. przypomina, że światy wirtualne powinny być opracowywane i wdrażane zgodnie z ogólną zasadą, że to, co jest nielegalne offline, powinno być nielegalne online, z zapewnieniem pełnego poszanowania praw ludzi, ze szczególnym uwzględnieniem dzieci, jako użytkowników, konsumentów, pracowników, inwestorów, posiadaczy praw i twórców;
6. wskazuje, że w szczególności następujące akty prawne mają już zastosowanie do różnych aspektów wirtualnych światów: akt o usługach cyfrowych; akt o rynkach cyfrowych; akt w sprawie zarządzania danymi; akt w sprawie danych; wniosek dotyczący aktu w sprawie sztucznej inteligencji; ogólne rozporządzenie o ochronie danych 27 (RODO); rozporządzenie w sprawie ogólnego bezpieczeństwa produktów; dyrektywa dotycząca nieuczciwych praktyk handlowych; rozporządzenie w sprawie rynków kryptoaktywów; Europejskie ramy tożsamości cyfrowej; dyrektywa o prawach autorskich na jednolitym rynku cyfrowym; rozporządzenie w sprawie unijnego znaku towarowego; dyrektywa w sprawie ochrony tajemnic przedsiębiorstwa; europejski akt w sprawie dostępności; dyrektywa w sprawie dostępności stron internetowych;
7. podkreśla znaczenie regularnego monitorowania zgodności i zapewnienia skutecznego egzekwowania obowiązujących instrumentów prawnych; wzywa Komisję do opracowania wytycznych i najlepszych praktyk we współpracy z różnymi zainteresowanymi stronami, w tym z przedstawicielami społeczeństwa obywatelskiego i organizacji ochrony konsumentów, a także ze środowiskiem akademickim, wyjaśniających zobowiązania prawne i odpowiedzialność każdego zainteresowanego podmiotu zaangażowanego w światach wirtualnych, takiego jak operatorzy platform, dostawcy usług, deweloperzy i użytkownicy, zgodnie z obowiązującym prawem UE;
8. podkreśla, że niezwykle ważne jest, aby Komisja przeprowadzała regularne oceny adekwatności mających zastosowanie instrumentów prawnych, tj. w odniesieniu do ewentualnego przeglądu dyrektywy w sprawie nieuczciwych praktyk handlowych, dyrektywy w sprawie praw konsumentów 28 i dyrektywy w sprawie nieuczciwych warunków umownych 29 ; zwraca także uwagę, że we wszelkich przyszłych przepisach dotyczących światów wirtualnych należy unikać nakładania się lub niespójności postanowień, wypełniając zarazem luki tam, gdzie jest to konieczne;
9. zauważa, że niektóre kwestie regulacyjne są już dobrze widoczne w dziedzinie prawa prywatnego międzynarodowego, prawa cywilnego i prawa własności intelektualnej, jak określono w poniższych sekcjach;
10. podkreśla, że ostatnie badania wykazały, iż dane z czujników wykorzystywanych na potrzeby rzeczywistości wirtualnej umożliwiają jednoznaczną identyfikację w taki sam sposób, jak skan odcisków palców, i mogą być wykorzystywane do wglądu w szczegółowe informacje dotyczące osobowości użytkowników i dedukcji różnych cech, takich jak wiek, płeć, dochód, pochodzenie etniczne, status osoby z niepełnosprawnością oraz nastroje i emocje; jest zdania, że budzi to poważne obawy etyczne i prawne, w szczególności w związku z ukierunkowaną reklamą behawioralną, którymi należy się zająć; podkreśla, że elementem rozwiązania tych problemów etycznych związanych z gromadzeniem ogromnych ilości danych osobowych, w tym danych wrażliwych użytkowników, takich jak dane biometryczne i behawioralne, reakcje emocjonalne i informacje haptyczne, jest zagwarantowanie, aby użytkownicy mieli świadomość gromadzenia tych danych oraz aby zgoda na gromadzenie takich danych nie była uzyskiwana jedynie w momencie wejścia do świata wirtualnego, ale w odniesienia do każdego przypadku użycia zgodnie z zasadami określonymi w RODO, takimi jak uwzględnienie ochrony prywatności już w fazie projektowania i zasada celowości;
11. podkreśla, że wszędzie tam, gdzie prawo unijne lub krajowe nie wymaga identyfikacji użytkownika, a mianowicie do celów odpowiedzialności, i gdzie jest to technicznie możliwe i uzasadnione, wirtualne światy powinny umożliwiać anonimowe korzystanie z usług, tak aby zapewnić ochronę prywatności i zapobiec nieautoryzowanemu ujawnianiu danych, kradzieży tożsamości i innym formom nadużycia danych osobowych gromadzonych w internecie;
12. zauważa w tym względzie, że przedstawione przez Komisję w komunikacie działania mające na celu podnoszenie świadomości, doskonalenie umiejętności cyfrowych i kultury informatycznej oraz zwiększenie dostępu użytkowników do kluczowych technologii - dzięki ułatwieniu dostępu do infrastruktury szybkiego internetu i odpowiedniego sprzętu - mają zasadnicze znaczenie dla uniknięcia różnic w rozwoju cyfrowymi i powinny być wdrożone tak szybko, jak to możliwe, w celu promowania inkluzywnego i konkurencyjnego społeczeństwa cyfrowego, a także w celu zapewnienia, by nikt nie pozostał w tyle w dobie tego szybkiego rozwoju technologicznego;
Prawo prywatne międzynarodowe
13. podkreśla, że niektóre tradycyjne zasady terytorialne dotyczące prawa właściwego i jurysdykcji mogą okazać się nieadekwatne do światów wirtualnych, które - za sprawą zdecentralizowanych technologii, takich jak łańcuch bloków - mają nieterytorialny charakter, i powodować problemy, jeśli chodzi o zapewnienie stosowania prawa UE oraz ochronę praw konsumentów i przedsiębiorstw;
14. zauważa w szczególności, że ponieważ dostęp do światów wirtualnych może uzyskać każda osoba na świecie, "kryterium mozaiki" ustanowione przez Trybunał Sprawiedliwości Unii Europejskiej - zgodnie z którym strona poszkodowana może dochodzić odszkodowania przed sądami krajów, w których wystąpiła przynajmniej część szkody - może nie mieć zastosowania; przypomina jednak, że Trybunał ustanowił dodatkowe kryterium, zgodnie z którym poszkodowani mogą dochodzić odszkodowania przed sądami państwa, w którym mają swój główny interes; potwierdza również, że można rozważyć kodyfikację tego kryterium w rozporządzeniu Bruksela I;
15. zauważa, że definicja "konsumenta" zawarta w rozporządzeniu Bruksela I opiera się obecnie na bezpośrednim stosunku umownym, którego brakuje na przykład między emitentem niewymienialnego tokena (NFT) a nabywcą, gdy NFT jest wprowadzany na rynek wtórny; zauważa, że w konsekwencji, w przypadku sporu z emitentem, nabywca końcowy nie mógłby skorzystać z rozwiązania dotyczącego jurysdykcji, które przysługuje konsumentom na mocy rozporządzenia Bruksela I;
16. wzywa Komisję do uwzględnienia tych i innych potencjalnie problematycznych sytuacji oraz do oceny adekwatności istniejących przepisów prawa prywatnego międzynarodowego mającego zastosowanie w UE; wzywa także Komisję, aby zaproponowała w razie potrzeby odpowiednie poprawki w celu zagwarantowania, by obywatele i przedsiębiorstwa nie musieli systematycznie prowadzić sporów przed sądami zagranicznymi lub na podstawie zagranicznych przepisów w celu wyegzekwowania swoich praw, zapewniając pełną ochronę ich praw na mocy ram regulacyjnych UE u mając jednocześnie na uwadze ryzyko nielegalnego lub nieuczciwego wybierania sądu ze względu na możliwość korzystniejszego rozstrzygnięcia sprawy, w szczególności ze strony firm spoza UE;
Prawo cywilne
17. zauważa, że w następnym dziesięcioleciu można się spodziewać wzrostu liczby i znaczenia gospodarczych transakcji handlowych w światach wirtualnych; podkreśla w tym kontekście potrzebę zapewnienia możliwości zidentyfikowania dostawców towarów i usług wirtualnych oraz pociągnięcia ich do odpowiedzialności za wszelkie szkody wyrządzone przez ich produkty;
18. zwraca uwagę na obawy związane z technikami reklamowymi stosowanymi przy sprzedaży tak zwanych nieruchomości wirtualnych, takich jak budynek lub działka ziemi w świecie wirtualnym reprezentowanej przez NFT, ponieważ użytkownicy mogą być przekonani, że faktycznie nabywają prawa własności, podczas gdy w praktyce uzyskują jedynie licencję na korzystanie z wirtualnego "gruntu"; podkreśla znaczenie zapewnienia przejrzystych, jasnych, uczciwych i łatwych do zrozumienia warunków, które mają zastosowanie, między innymi dlatego, że wykazano, iż użytkownicy często ich nie czytają, ponieważ są one techniczne i zapisane gęstym drukiem;
19. przypomina, że zasady odpowiedzialności powinny mieć pełne zastosowanie do światów wirtualnych i podkreśla znaczenie wprowadzenia skutecznych środków służących zapobieganiu wszelkim formom zachowań szkodliwych, i reagowania na takie zachowania, i egzekwowania prawa zgodnie z prawami podstawowymi w światach wirtualnych, w tym - w stosownych przypadkach i nie naruszając prawa do sądowego dochodzenia roszczeń - ustanowienie mechanizmów sprawozdawczości i rozstrzygania sporów;
20. wyraża zaniepokojenie, że korzystanie z awatarów i systemów zdecentralizowanych, takich jak te oparte na technologii blockchain, może sprawić, że pociągnięcie do odpowiedzialności sprawców będzie niezwykle trudne; jest zdania, że wdrożenie skutecznych systemów zarządzania tożsamością ma zasadnicze znaczenie dla umożliwienia właściwej i szybkiej identyfikacji sprawców i zwalczania fałszywych tożsamości, biorąc również pod uwagę specyfikę związaną z zarządzaniem zdecentralizowanymi organizacjami autonomicznymi i odpowiedzialnością zbiorową; z zadowoleniem przyjmuje w tym względzie zamiar Komisji dotyczący zbadania wartości dodanej możliwych ram prawnych dla zdecentralizowanych organizacji autonomicznych;
21. przypomina, że awatary nie mają osobowości prawnej, więc wszelkie kwestie dotyczące ich zdolności prawnej, praw, obowiązków i odpowiedzialności muszą być rozpatrywane w odniesieniu do osób fizycznych lub prawnych, które z nich korzystają; uważa, że w miarę jak światy wirtualne ewoluują i stają się coraz bardziej złożone, należy rozważyć zasadność przyznania awatarom określonego statusu prawnego; uważa, że awatar lub osoba używająca go powinna być identyfikowalna i zastosowanie powinna mieć zasada "poznaj swojego partnera biznesowego";
Prawa własności intelektualnej
22. podkreśla, że dorobek prawny UE dotyczący ochrony praw własności intelektualnej i przemysłowej, w tym praw autorskich, znaków towarowych, patentów, wzorów i tajemnic handlowych, ma pełne zastosowanie do światów wirtualnych; zaznacza jednak, że rozwój światów wirtualnych stwarza nowe wyzwania w zakresie egzekwowania prawa własności intelektualnej, identyfikacji sprawców naruszeń i kwestii norm kolizyjnych dotyczących prawa właściwego i jurysdykcji;
23. przypomina, że operatorzy platform, dostawcy usług i użytkownicy w światach wirtualnych są zobowiązani do poszanowania praw wyłącznych posiadaczy praw i ich prawa do godziwego wynagrodzenia; podkreśla, że korzystanie z treści chronionych prawami własności intelektualnej (PWI), w tym w formie cyfrowej na nośniku elektronicznym, jakim jest NFT, wymaga zezwolenia w formie licencji lub przeniesienia praw, chyba że treści te są objęte jakimkolwiek wyjątkiem lub ograniczeniem ochrony PWI (jak kopia prywatna, edukacja, badania, cytaty, przeglądy, parodia lub pastisz); podkreśla w tym kontekście znaczenie zapewnienia przez dostawców przejrzystości co do zakresu licencji, w tym licencji terytorialnych, tak aby użytkownicy byli w stanie stwierdzić, jakie sposoby korzystania z treści chronionych prawami własności intelektualnej w światach wirtualnych są objęte posiadanymi przez nich licencjami, oraz aby twórcy i posiadacze praw byli w stanie otrzymać dokładne i właściwe sprawozdania na temat faktycznego korzystania z chronionych utworów;
24. z zadowoleniem przyjmuje aktualizację wprowadzoną w dwunastym wydaniu "klasyfikacji nicejskiej", która to aktualizacja umożliwia rejestrację znaków towarowych w klasach obejmujących ich wykorzystanie w światach wirtualnych; apeluje o ścisłe śledzenie konkretnego zastosowania tej klasyfikacji; wyraża jednak zaniepokojenie faktem, że NFT zawierające odniesienia do znaków towarowych są wykorzystywane bez zgody ich właścicieli i wzywa do wdrożenia skutecznych środków w celu zaradzenia tym i innym przypadkom naruszeń; z zadowoleniem przyjmuje w tym względzie wniosek Komisji dotyczący opracowania zestawu narzędzi służących do zwalczania podrabiania;
25. uznaje zastosowanie zasad odpowiedzialności określonych w akcie o usługach cyfrowych oraz specjalnego systemu ustanowionego w art. 17 dyrektywy w sprawie prawa autorskiego w odniesieniu do zamieszczania treści tworzonych przez użytkowników; uważa jednak, że konieczne jest dalsze wyjaśnienie, w jaki sposób należy stosować istniejące zasady do usług usług udostępniania treści online w światach wirtualnych oraz jak je egzekwować;
26. podkreśla, że NFT nie oznaczają przyznania żadnych praw własności intelektualnej do aktywów cyfrowych i sygnalizuje potrzebę dalszej jasności i przejrzystości w celu uniknięcia oszustw i częstego mylenia prawa do samego tokena z prawem do chronionych treści;
27. zauważa, że NFT i inne oferty oparte na technologii blockchain ułatwiają ciągłą odsprzedaż aktywów bazującą na utworach chronionych prawem autorskim za pośrednictwem transakcji online, i uważa, że należy zapewnić odpowiednie i proporcjonalne wynagrodzenie autorów za każdą odsprzedaż takich aktywów;
28. przypomina, że zgodnie z obowiązującymi przepisami produkty wygenerowane autonomicznie przez systemy AI mogą nie kwalifikować się do ochrony praw autorskich, ponieważ zasada oryginalności jest związana z osobą fizyczną, a koncepcja "twórczości intelektualnej" zakłada osobowość autora; przypomina ponadto o różnicy między twórczością człowieka wspomaganą AI a produktem wygenerowanym autonomicznie przez AI; przypomina, że podczas gdy obecne ramy własności intelektualnej nadal mają zastosowanie do twórczości wspomaganej AI, produkty wygenerowane autonomicznie przez AI stwarzają nowe wyzwania regulacyjne w zakresie ochrony praw własności intelektualnej, takie jak kwestie własności, autorstwa i wynalazczości, a także odpowiedniego wynagrodzenia i kwestie związane z potencjalną koncentracją rynku; z zadowoleniem przyjmuje zobowiązanie określone w planie działania w zakresie własności intelektualnej do zaangażowania się przez Komisję w dyskusje z zainteresowanymi stronami na temat sposobów sprostania wyzwaniom związanym z wynalazkami i twórczością wspomaganą przez AI; wzywa Komisję, by rozważyła zwiększenie zakresu tego dialogu, tak aby objął on szeroko rozumiane kwestie związane z AI, w tym generatywną sztuczną inteligencję;
Dostępność i umiejętności cyfrowe
29. podkreśla, że światy wirtualne mogą zapewnić możliwości świadczenia usług publicznych w interesie ogólnym z większą korzyścią dla obywateli; podkreśla jednak, że należy zapewnić ich włączenie i dostępność dla wszystkich użytkowników w UE, zarówno pod względem kosztów i wykorzystania sprzętu, jak i zrozumienia oprogramowania; zauważa, że dostępność jest szczególnie ważna, jeśli chodzi o dopilnowanie, aby grupy obywateli znajdujących się w trudnej sytuacji, takich jak osoby starsze, osoby z niepełnosprawnościami, dzieci oraz osoby zamieszkałe na obszarach wiejskich i obszarach oddalonych, nabyły podstawowe umiejętności cyfrowe umożliwiające im udział w światach wirtualnych, i powinna uwzględniać takie aspekty, jak położenie geograficzne, płeć, poziom wykształcenia i sytuacja społecznoekonomiczna;
30. dodaje w tym kontekście, że umiejętności cyfrowe mają ogromne znaczenie dla zapewnienia bezpiecznego i społecznie korzystnego oraz świadomego i odpowiedzialnego wykorzystania światów wirtualnych, tak aby uniknąć uzależnienia użytkowników, stronniczości i praktyk dyskryminacyjnych, dla zwalczania dezinformacji, manipulacji i nadużyć w środowisku wirtualnym oraz dla wspierania demokratycznej kontroli;
31. podkreśla potrzebę wprowadzenia skutecznych środków edukacyjnych, aby zapewnić obywatelom szeroki zakres umiejętności cyfrowych w zakresie świata wirtualnego oraz aby podnieść umiejętności specjalistów w różnych dziedzinach, w szczególności nauczycieli, oraz aby stymulować i promować rozwój europejskich talentów i technologii oraz przyciągać jednocześnie do STEM więcej osób, w tym więcej kobiet;
32. zaleca dalsze rozwijanie "zestawu narzędzi dotyczącego światów wirtualnych" przeznaczonego dla ogółu społeczeństwa, jak określono w komunikacie Komisji, zgodnie z zaleceniami panelu obywatelskiego, aby pomóc obywatelom lepiej zrozumieć, jak zarządzać swoimi wirtualnymi tożsamościami, wirtualnymi wytworami, wirtualnymi zasobami i danymi, a także przyczynić się do rozwijania kompleksowej strategii UE dotyczącej światów wirtualnych, która będzie zarówno zrównoważona, jak i ukierunkowana na człowieka;
33. z zadowoleniem przyjmuje, jak odnotowuje Komisja, pozytywny wpływ społeczności korzystającej z otwartego oprogramowania w UE na opracowanie kluczowych cech światów wirtualnych, w tym w odniesieniu do wykorzystania technologii rozproszonych rejestrów i innych technologii niezbędnych do autentykacji i bezpieczeństwa wirtualnych obiektów i tożsamości oraz zarządzania nimi;
°
° °
34. zobowiązuje swoją przewodniczącą do przekazania niniejszej rezolucji Radzie i Komisji.