Rezolucja Parlamentu Europejskiego z dnia 10 listopada 2022 r. w sprawie e-sportów i gier wideo (2022/2027(INI))

P9_TA(2022)0388
E-sport i gry wideo Rezolucja Parlamentu Europejskiego z dnia 10 listopada 2022 r. w sprawie e-sportów i gier wideo (2022/2027(INI))
(2023/C 161/01)

Parlament Europejski,

- uwzględniając art. 6 i 165 Traktatu o funkcjonowaniu Unii Europejskiej, które określają kompetencje i działania Unii w dziedzinie sportu,

- uwzględniając rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2021/818 z dnia 20 maja 2021 r. ustanawiające program "Kreatywna Europa" (2021-2027) i uchylające rozporządzenie (UE) nr 1295/2013 1 , a w szczególności jego komponent dotyczący mediów,

- uwzględniając rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2021/817 z dnia 20 maja 2021 r. ustanawiające "Erasmus+": unijny program na rzecz kształcenia i szkolenia, młodzieży i sportu oraz uchylające rozporządzenie (UE) nr 1288/20132 2 , a w szczególności jego rozdział dotyczący sportu,

- uwzględniając dyrektywę Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2018/1808 z dnia 14 listopada 2018 r. zmieniającą dyrektywę 2010/13/UE w sprawie koordynacji niektórych przepisów ustawowych, wykonawczych i administracyjnych państw członkowskich dotyczących świadczenia audiowizualnych usług medialnych (dyrektywa o audiowizualnych usługach medialnych) ze względu na zmianę sytuacji na rynku 3 ,

- uwzględniając wniosek Komisji z 15 grudnia 2020 r. dotyczący rozporządzenia Parlamentu Europejskiego i Rady w sprawie jednolitego rynku usług cyfrowych (akt o usługach cyfrowych) i zmieniającego dyrektywę 2000/31/WE (COM(2020)0825),

- uwzględniając wniosek Komisji z 15 grudnia 2020 r. dotyczący rozporządzenia Parlamentu Europejskiego i Rady w sprawie kontestowalnych i uczciwych rynków w sektorze cyfrowym (akt o rynkach cyfrowych) (COM(2020)0842),

- uwzględniając komunikat Komisji z 3 grudnia 2020 r. pt. "Europejskie media w cyfrowej dekadzie - plan działania na rzecz wsparcia odbudowy i transformacji" (COM(2020)0784),

- uwzględniając swoją rezolucję z 17 września 2020 r. w sprawie odbudowy życia kulturalnego w Europie 4 ,

- uwzględniając swoją rezolucję z 25 marca 2021 r. w sprawie kształtowania polityki edukacji cyfrowej 5 ,

- uwzględniając swoją rezolucję z 20 października 2021 r. w sprawie europejskich mediów w dekadzie cyfrowej - plan działania na rzecz wsparcia odbudowy i transformacji 6 ,

- uwzględniając swoją rezolucję z 23 listopada 2021 r. w sprawie polityki UE w dziedzinie sportu: ocena i możliwe kierunki dalszych działań 7 , a w szczególności apel do instytucji UE o rozpoczęcie debaty na temat przyszłości e-sportu i możliwości, jakie oferuje, oraz o zebranie danych w celu oceny tego sektora i przedstawienia badania na temat jego wpływu na społeczeństwo i gospodarkę,

- uwzględniając rezolucję Rady z 1 marca 2002 r. w sprawie ochrony konsumentów, zwłaszcza młodzieży, poprzez oznaczanie niektórych gier wideo i gier komputerowych z podziałem na grupy wiekowe 8 ,

- uwzględniając konkluzje Rady z 4 kwietnia 2022 r. w sprawie budowania europejskiej strategii dla ekosystemu sektora kultury i sektora kreatywnego 9 ,

- uwzględniając zalecenie Komisji z 27 października 2011 r. w sprawie digitalizacji i udostępnienia w internecie dorobku kulturowego oraz w sprawie ochrony zasobów cyfrowych 10 ,

- uwzględniając komunikat Komisji z 11 maja 2022 r. pt. "Cyfrowa dekada dla dzieci i młodzieży: nowa europejska strategia na rzecz lepszego internetu dla dzieci (BIK+)" (COM(2022)0212),

- uwzględniając swoją rezolucję z 20 października 2021 r. sprawie sytuacji artystów i odbudowy życia kulturalnego w UE 11 ,

- uwzględniając decyzję Światowej Organizacji Zdrowia o włączeniu zaburzeń związanych z grami do 11. przeglądu Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (ICD-11),

- uwzględniając decyzję Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego o zapoczątkowaniu Olympic Virtual Series (OVS),

- uwzględniając konkluzje Rady z 21 maja 2014 r. w sprawie dziedzictwa kulturowego jako strategicznego zasobu zrównoważonej Europy 12 ,

- uwzględniając swoje badanie pt. "E-sporty" 13 ,

- uwzględniając art. 54 Regulaminu,

- uwzględniając sprawozdanie Komisji Kultury i Edukacji (A9-0244/2022),

A. mając na uwadze, że ekosystem gier wideo, którego wartość na rynku europejskim w 2021 r. oszacowano na 23,3 mld EUR 14  i który tworzy ponad 4 900 studiów i 200 wydawców 15 , stał się czołowym sektorem kultury i sektorem kreatywnym na całym świecie, oraz że ma ogromny potencjał wzrostu, innowacji, kreatywności i wywołania pozytywnych zmian w całym sektorze; mając na uwadze, że branża ta jest jedynym z niewielu sektorów kultury i sektorów kreatywnych, który odnotował wzrost obrotów w czasie kryzysu związanego z COVID-19 16 ;

Polityki Strukturalnej i Polityki Spójności, Bruksela.

B. mając na uwadze, że ekosystem gier wideo jest integralną częścią sektora kultury i sektora kreatywnego, która pomyślnie inspiruje wiele innych gałęzi sektora kultury i sektora kreatywnego, takich jak filmy i książki, oraz z nich czerpie;

C. mając na uwadze, że gry wideo okazały się potężnym, międzysektorowym medium, które wykorzystuje doświadczenia różnych technik artystycznych, a jednocześnie łączy je z innowacyjnymi technologiami;

D. mając na uwadze, że Trybunał Sprawiedliwości Unii Europejskiej uznał gry wideo za złożone utwory o unikalnej i twórczej wartości, chronione zarówno dyrektywą 2009/24/WE 17  w sprawie ochrony prawnej programów komputerowych, jak i dyrektywą 2001/29/WE 18  w sprawie prawa autorskiego;

E. mając na uwadze, że sukces europejskich streamerów gier wideo oraz klubów i turniejów e-sportowych pokazuje, że młodsze pokolenia obywateli Unii aktywnie poszukują możliwości uczestniczenia w nowej gospodarce opartej na tworzeniu, której siłą napędową są gry wideo; mając na uwadze, że krajowe, regionalne i międzynarodowe turnieje e-sportowe mogą być postrzegane jako wydarzenia sprzyjające wymianie kulturowej oraz propagujące europejską kulturę i europejskie wartości;

F. mając na uwadze, że w 2020 r. w branży gier wideo w Europie zatrudnionych było około 98 tys. osób 19 , z których jedynie 20 % stanowiły kobiety 20 ; mając na uwadze, że w sektorze e-sportu występuje silna nierównowaga płci; mając na uwadze, że kwestię zwiększenia liczby kobiet w sektorach gier wideo i e-sportu należy traktować jako priorytet strategiczny;

G. mając na uwadze, że połowa Europejczyków uważa się za osoby grające w gry wideo - z czego prawie połowa to kobiety - a średni wiek tych graczy w Europie wynosi 31,3 lat; mając na uwadze, że ponad 70 % młodych ludzi w wieku od 6 do 24 lat w UE gra w gry wideo, chociaż większość graczy ma ponad 18 lat 21 ;

H. mając na uwadze, że sektor gier wideo łączy szerokie spektrum umiejętności i know-how w dziedzinie pisania, projektowania, twórczości artystycznej, opracowania cyfrowego, publikowania, dystrybucji i lokalizacji; mając na uwadze, że gra wideo jest przede wszystkim dziełem własności intelektualnej, na czym opiera się też łańcuch wartości; mając na uwadze, że kwestia posiadania i kontroli praw własności intelektualnej ma wpływ na złożoność struktury prawnej tego ekosystemu i stwarza nowe wyzwania prawne dla streamerów, twórców, wydawców i właścicieli treści będących osobami trzecimi;

I. mając na uwadze, że europejski sektor gier wideo składa się głównie z małych i średnich przedsiębiorstw (MŚP), które mają istotne znaczenie dla gospodarki europejskiej, a w szczególności dla sektora kultury i sektora kreatywnego;

J. mając na uwadze, że na ekosystemy gier wideo i e-sportów silnie wpływają badania, innowacje techniczne i twórcze oraz że ekosystemy te trzeba stale przekształcać; mając na uwadze, że innowacyjną wartość tej branży należy uznać w takim samym stopniu jak jej kulturową wartość dodaną;

K. mając na uwadze, że ekosystemom tym nadal brakuje harmonizacji danych, definicji i ram prawnych niezbędnych do wykorzystania ich pełnego potencjału;

L. mając na uwadze, że ekosystem gier wideo znajduje się w większości w rękach prywatnych, ale korzysta ze środków i zachęt na szczeblu krajowym i unijnym; mając na uwadze, że wsparcie to jest czasami bezpośrednio ukierunkowane, jak w przypadku programu "Kreatywna Europa", lub stanowi część szerszego wsparcia dla badań naukowych i innowacji za pośrednictwem programu "Horyzont Europa"; mając na uwadze, że polityka publiczna na rzecz gier wideo jest często włączana do dziedziny polityki audiowizualnej;

M. mając na uwadze, że gry wideo i e-sporty opierają się przede wszystkim na wysoce umiędzynarodowionym rynku, na którym istnieją niewielkie bariery w przepływie towarów i usług; mając na uwadze, że dostęp do najnowszego sprzętu i oprogramowania ma kluczowe znaczenie dla dynamicznej natury i konkurencyjności europejskich ekosystemów gier wideo i e-sportu;

N. mając na uwadze, że choć UE odgrywa ważną rolę w ekosystemie gier wideo, branża ta jest w dużej mierze zdominowana przez podmioty spoza UE; mając na uwadze, że rynek tworzy wiele różnych podmiotów w całym łańcuchu wartości, które są obsługiwane głównie przez platformy spoza UE, pełniące również rolę pośredników w dystrybucji europejskich gier na całym świecie;

O. mając na uwadze, że gry wideo i e-sporty wykorzystują zaawansowane technologie, takie jak sztuczna inteligencja i rzeczywistość wirtualna, oraz że zapoczątkowały tworzenie alternatywnych przestrzeni wirtualnych, takich jak metawersa;

P. mając na uwadze, że e-sporty to zawody, w których osoby lub zespoły grają w gry wideo na żywo lub online - zazwyczaj na oczach widzów - dla rozrywki, nagród lub pieniędzy; mając na uwadze, że definicja ta obejmuje element ludzki (gracz), element cyfrowy (gry wideo), oraz element rywalizacji; mając na uwadze, że e-sporty można uznać nie tylko za element sektora gier wideo, ale również za element sektorów kultury i mediów;

Q. mając na uwadze, że e-sport jest wciąż nowym zjawiskiem o znacznym potencjale rozwoju i przekształcania innych form audiowizualnych zarówno na szczeblu unijnym, jak i krajowym, oraz że w poszczególnych państwach członkowskich rozwija się on na różne sposoby;

R. mając na uwadze, że e-sporty różnią się od sportu tym, że są z definicji cyfrowe; mając na uwadze, że e-sporty są zjawiskiem napędzanym głównie przez podmioty prywatne, przy czym prawa własności intelektualnej należą do wydawców gier, a prawa dotyczące zawodów albo należą do wydawców gier, albo są przekazywane na podstawie umowy;

S. mając na uwadze, że e-sport to coraz bardziej popularna działalność rozrywkowa, charakteryzująca się z jednej strony dużą bazą graczy grających w gry wideo, a z drugiej - niewielką liczbą graczy i zespołów zawodowych; mając na uwadze, że e-sporty uprawia się najpierw na poziomie amatorskim, lecz drużyny i gracze mogą je też uprawiać na poziomie półprofesjonalnym lub profesjonalnym;

T. mając na uwadze, że gry wideo i e-sporty mają ogromny potencjał, który można wykorzystać w polityce edukacyjnej UE i w procesie uczenia się przez całe życie; mając na uwadze, że wykorzystywanie gier wideo w nauce szkolnej często zachęca uczniów do kariery w naukach przyrodniczych, technologii, inżynierii, sztuce i matematyce (STEAM), a e-sporty mogą pomagać w rozwoju wielu umiejętności niezbędnych w społeczeństwie cyfrowym; mając na uwadze, że gry wideo i e-sporty są powszechnie dostępne i mogą być wykorzystywane do zwiększania inkluzywności i różnorodności w środowiskach edukacyjnych, takich jak klasa szkolna, a także przez całe życie;

U. mając na uwadze, że gry wideo mogą przybliżyć środowisko szkolne do codziennego życia uczniów, w którym gry wideo często zajmują ważne miejsce; mając na uwadze, że istnieją przesłanki wskazujące na to, że nauczyciele w szkołach podstawowych, którzy wykorzystywali gry wideo na lekcjach, zaobserwowali w niektórych przypadkach znaczną poprawę kilku kluczowych umiejętności, takich jak rozwiązywanie problemów oraz umiejętności analityczne, społeczne i intelektualne, orientacja przestrzenna, praca zespołowa, a także lepsze poziomy koncentracji; mając na uwadze, że e-sport można również wykorzystywać w edukacji i że może on pomagać w nabywaniu kompetencji i umiejętności cyfrowych;

V. mając na uwadze, że wiele osób grających w gry wideo to młodzi ludzie, którzy są w trakcie rozwoju intelektualnego, psychicznego, społecznego i fizycznego; mając na uwadze, że ci młodzi ludzie muszą stawiać czoła wyzwaniom związanym z pandemią COVID-19, takim jak pogorszenie poziomu aktywności fizycznej, wzrost lęku i innego rodzaju problemów ze zdrowiem psychicznym; mając jednak na uwadze, że gry wideo i e-sport mogą przynosić znaczne korzyści w zakresie zdrowia psychicznego wielu graczom i rozpowszechniać pozytywne wartości, do czego należy dążyć szczególnie w przypadku młodszej publiczności;

W. mając na uwadze, że sektor gier wideo oferuje coraz więcej możliwości zatrudnienia dla wielu twórców kultury; mając na uwadze, że podobnie jak w wielu innych sektorach kreatywnych, pracownicy sektora gier wideo pracują szczególnie intensywnie w okresie poprzedzającym premierę gry, tzw. crunchu, w tym w godzinach nadliczbowych, za które często nie dostają wynagrodzenia; mając na uwadze, że takie warunki mogą być szkodliwe dla pracowników;

X. mając na uwadze, że e-sport i gry wideo również stanowią wyzwanie dla społeczeństwa europejskiego w środowisku cyfrowym; mając na uwadze, że niektóre z tych wyzwań obejmują oszukiwanie, negatywny wpływ na zrównoważenie środowiskowe, usługi online, które można wykorzystywać do stosowania przemocy lub nękania w internecie, zwłaszcza wobec kobiet, oraz dezinformację;

Y. mając na uwadze, że w niektórych grach wideo powszechnie stosuje się monetyzację poprzez mikrotransakcje, w walutach gier i poprzez tzw. skrzynki z łupami zawierające losowe przedmioty; mając na uwadze, że skrzynki z łupami można również kupować za prawdziwe pieniądze; mając na uwadze, że agresywnie projektowane gry mogą potencjalnie mieć szkodliwe konsekwencje finansowe dla graczy, zwłaszcza małoletnich lub osób znajdujących się w najtrudniejszej sytuacji, ze względu na niepożądane lub niekontrolowane wydatki; mając na uwadze, że w niektórych przypadkach skrzynki z łupami można uznać za mechanizm "pay-to-win"; mając na uwadze, że potrzebne jest jednolite podejście UE, aby zapewnić solidną ochronę konsumentów;

Gry wideo i e-sporty: wyzwania, szanse i strategia europejska

1. wzywa Komisję i Radę do uznania wartości ekosystemu gier wideo jako istotnego sektora kultury i sektora kreatywnego o dużym potencjale dalszego wzrostu oraz innowacji; wzywa do opracowania spójnej, długoterminowej europejskiej strategii w zakresie gier wideo, która powinna przynieść korzyści wszystkim zaangażowanym podmiotom w sposób odpowiedni i sprawiedliwy; należy w niej uwzględnić e-sporty i obecną zależność od importu, a także oprzeć ją na istniejących strategiach krajowych, aby wspierać unijne podmioty i przedsiębiorstwa typu startup w tych sektorach;

2. podkreśla, że podczas opracowywania nowej strategii w zakresie gier wideo Komisja powinna opierać się na celach określonych w swoim komunikacie dotyczącym cyfrowego kompasu na 2030 r., aby zwiększyć dostęp do talentów i finansowania, rozwiązać problem niedoboru umiejętności cyfrowych oraz zapewnić niezawodną infrastrukturę i łączność, a także zagwarantować zaangażowanie w ten proces odpowiednich zainteresowanych stron; zwraca uwagę, że w strategii należy uwzględnić przyszłe wyzwania i szybkie zmiany w tym sektorze;

3. uważa, że aby stworzyć prawdziwie zintegrowany europejski sektor gier wideo, konieczne będzie zwiększenie liczby produkcji i koprodukcji europejskich podmiotów; z zadowoleniem przyjmuje fakt, że z programu "Kreatywna Europa" i programu "Horyzont Europa" finansuje się europejski sektor gier wideo, łącznie z badaniami naukowymi i innowacjami, dzięki konkretnym przetargom z europejską wartością dodaną; ubolewa jednak, że dotychczas na ten cel przeznaczono niewielkie kwoty oraz że kryteria kwalifikowalności nie są dostosowane do potrzeb sektora, zwłaszcza MŚP; wzywa w związku z tym do zwiększenia wsparcia i inwestycji w badania i rozwój oraz szkolenia, aby zmaksymalizować możliwości tworzenia gier we wszystkich państwach członkowskich oraz wspierać rozwój europejskich talentów i zatrzymywać je w UE; wzywa Komisję do wspierania inicjatyw publicznych i prywatnych, które będą przyczyniać się do rozwoju bardziej konkurencyjnego europejskiego rynku gier wideo;

4. podkreśla, że należy wspierać i ułatwiać wprowadzanie krajowych zachęt i środków wsparcia dla lokalnych przedsiębiorstw tworzących gry wideo, w tym MŚP, za pomocą unijnych zasad dotyczących pomocy państwa, takich jak ogólne rozporządzenie w sprawie wyłączeń grupowych;

5. podkreśla znaczenie propagowania i wspierania międzynarodowej sprzedaży i marketingu gier wideo stworzonych w Europie; w tym kontekście wzywa Komisję, aby sporządziła mapę europejskiego sektora gier wideo oraz rozważyła utworzenie oznakowania "Europejska gra wideo", a także wspieranie innych inicjatyw na szczeblu krajowym i europejskim, które mają ułatwić wyszukiwanie gier wideo stworzonych w Europie oraz zwiększać ich rozpowszechnianie i rozpoznawalność, w tym na całym świecie;

6. podkreśla znaczenie lokalizacji dla udanego funkcjonowania gry na wielojęzycznym rynku, takim jak Unia Europejska, oraz dla propagowania różnorodności językowej; uważa, że Unia Europejska powinna udzielić zdecydowanego wsparcia w tej kwestii;

7. podkreśla, że zharmonizowane i wiarygodne dane branżowe dotyczące europejskich sektorów gier wideo i e-sportów mają zasadnicze znaczenie, jeśli chodzi o dostarczanie opartych na dowodach ocen i zaleceń, w tym dotyczących różnorodności i włączenia społecznego; wzywa Komisję, aby w celu rozwoju sektora utworzyła Europejskie Obserwatorium Gier Wideo, które wspierałoby decydentów i zainteresowane strony oraz udostępniałoby im zharmonizowane dane, oceny i konkretne zalecenia; uważa, że Europejskie Obserwatorium Gier Wideo można by wykorzystywać również jako sieć wiedzy, która wspierałaby dialog na rzecz ściślejszej integracji sektora;

8. zwraca się do Komisji, by zaproponowała przegląd odpowiednich kodów w statystycznej klasyfikacji działalności gospodarczej we Wspólnocie Europejskiej (NACE), tak aby twórcy i wydawcy gier wideo oraz branża e-sportu podlegali przeglądom, doprecyzowaniom i usprawnieniom; a tym samym by Komisja odpowiedziała na wyzwania, przed którymi stoi ten sektor, oraz by skorygowała klasyfikację statystyczną, która obecnie jest nieadekwatna;

9. podkreśla, że własność intelektualna ma zasadnicze znaczenie dla gier wideo i stanowi kluczowy czynnik inwestycji i wzrostu; podkreśla, że należy opracować europejską strategię na rzecz własności intelektualnej w grach wideo, w ramach której będą tworzone zarówno nowe prawa własności intelektualnej, jak i wykorzystywane oryginalne prawa własności intelektualnej, a także propagować istniejące europejskie dzieła i własność intelektualną; podkreśla, że prawa własności intelektualnej twórców gier i artystów muszą być odpowiednio egzekwowane w wymiarze transgranicznym, oraz że należy zapewnić im godziwe wynagrodzenia;

10. z zadowoleniem przyjmuje stanowisko Rady w sprawie europejskiej strategii na rzecz ekosystemu sektora kultury i sektora kreatywnego, w szczególności w odniesieniu do definicji, ochrony i propagowania europejskich strategicznych dóbr kultury; deklaruje gotowość do dalszych prac w tej dziedzinie, w szczególności w odniesieniu do europejskich studiów gier wideo i katalogów gier; jest zdania, że do tego sektora należy kierować dalsze inwestycje europejskie oraz że Program InvestEU i inicjatywa Media Invest mogłyby pomóc w zaspokojeniu jego potrzeb finansowych;

11. z zadowoleniem przyjmuje zainicjowany przez Parlament Europejski projekt pilotażowy "Understanding the value of a European Video Games Society" [Zrozumienie wartości Europejskiego Stowarzyszenia Gier Wideo], którego celem jest lepsze zrozumienie wartości sektora gier wideo i jego wpływu na szereg obszarów polityki; wzywa Komisję, aby kontynuowała ten proces - wspierała interdyscyplinarne badania nad grami wideo i e-sportami, opublikowała komunikat poświęcony tej kwestii oraz, w razie potrzeby, zaproponowała odpowiednie środki, mając na uwadze konieczność ochrony młodych graczy, zwłaszcza małoletnich;

12. zauważa potrzebę, aby chronić e-sporty przed problemami związanymi z ustawianiem wyników zawodów, nielegalnymi grami hazardowymi i poprawą wydajności, w tym dopingiem; podkreśla konieczność, by zapobiegać dopingowi i ustawianiu wyników zawodów w profesjonalnych rozgrywkach oraz edukować graczy w tych kwestiach, a także dbać o uczciwy charakter zawodów;

13. wzywa Komisję do zbadania synergii między sektorem gier wideo a jej strategią innowacji, w szczególności w kontekście badań nad metawersum i mając na uwadze ochronę danych osobowych i wyzwania w zakresie cyberbezpieczeństwa, przy uwzględnieniu zjawiska e-sportów;

14. podkreśla, że ze względu na szeroki krąg odbiorców i komponent cyfrowy gry wideo i e-sporty mają znaczny społeczny i kulturowy potencjał łączenia Europejczyków w każdym wieku, każdej płci i ze wszystkich środowisk, w tym osób starszych i osób z niepełnosprawnościami; zauważa wysiłki sektora gier wideo na rzecz poprawy dostępności ich produktów zgodnie z zasadami równości i niedyskryminacji; uważa jednak, że konieczne są dalsze postępy;

15. podkreśla korzyści związane z wieloplatformowymi grami online zarówno dla wrażeń użytkowników dzięki umożliwieniu graczom prostego nawiązywania kontaktu między różnymi platformami, jak i dla projektantów gier, oraz wzywa branżę gier wideo, by, dokładając wszelkich starań, zadbała o możliwie kompleksowe wykorzystanie tej możliwości;

16. podkreśla, że gry wideo i e-sporty mają ogromny potencjał w zakresie dalszego propagowania historii Europy, jej tożsamości, dziedzictwa, wartości i różnorodności poprzez doświadczenia immersyjne; uważa, że mogą one również zwiększyć miękką siłę UE;

17. wzywa Komisję, aby podjęła inicjatywy mające na celu propagowanie europejskich gier wideo prezentujących europejskie wartości, historię i różnorodność, a także know-how tej branży, a jednocześnie edukowała ludzi i podnosiła świadomość na temat korzyści płynących z gier wideo dla rozwoju umiejętności i wiedzy ogólnej; uważa, że inicjatywy te mogłyby doprowadzić do utworzenia Europejskiej Akademii Gier Wideo;

18. podkreśla, że gry wideo są integralną częścią europejskiego dziedzictwa kulturowego, a zatem należy je chronić i propagować; sugeruje, że należy wesprzeć, we współpracy z branżą, inicjatywę utworzenia archiwum chroniącego europejskie gry wideo o największym znaczeniu kulturowym i zapewniającego możliwość ich odtwarzania w przyszłości; w tym kontekście podkreśla, że należałoby oprzeć się na już istniejących projektach, takich jak Międzynarodowy Zbiór Gier Komputerowych (ICS) i liczne muzea gier wideo w całej UE;

19. podkreśla, że gry wideo i e-sport mogą być cennym narzędziem dydaktycznym, które umożliwia uczniom aktywny udział w realizacji programu nauczania oraz rozwijanie umiejętności cyfrowych, umiejętności miękkich i myślenia twórczego; uważa, że wykorzystywanie gier wideo w szkołach powinno odbywać się równolegle z podnoszeniem świadomości nauczycieli na temat najlepszych sposobów korzystania z gier wideo w nauczaniu; podkreśla, że nauczyciele powinni być ściśle zaangażowani w podejmowanie decyzji dotyczących korzystania z gier wideo do celów edukacyjnych; podkreśla, że będzie to wymagało lepszego sprzętu i lepszej łączności w szkołach;

20. podkreśla znaczenie uczenia się przez całe życie i zaznacza, że nauczyciele muszą być odpowiednio przeszkoleni w zakresie nauczania umiejętności informacyjno-komunikacyjnych i umiejętności dokonywania obliczeń; podkreśla, że aby z sukcesem wprowadzić gry wideo i technologie informacyjno-komunikacyjne do systemu kształcenia, niezbędne jest podnoszenie kwalifikacji nauczycieli w godzinach pracy;

21. przypomina o znaczeniu europejskich kursów szkoleniowych poświęconych zawodom związanym z grami wideo, w tym ich twórczych, technicznych, prawnych i gospodarczych aspektów; podkreśla potrzebę opracowania wiodących programów edukacyjnych w Europie, w tym dla instytucji publicznych i uniwersytetów, które zniwelują różnice między istniejącymi europejskimi programami nauczania a wiedzą i umiejętnościami wymaganymi w zawodach związanych z grami wideo, oraz prowadzenia proaktywnej polityki na rzecz równouprawnienia płci i inkluzywności w tym sektorze;

22. z zadowoleniem przyjmuje prace prowadzone przez takie organizacje jak Ogólnoeuropejski System Klasyfikacji Gier (PEGI) mające na celu informowanie graczy i rodziców o treści gier wideo oraz ochronę małoletnich przed potencjalnie nieodpowiednimi treściami; zachęca branżę, agencje ratingowe i stowarzyszenia konsumenckie do kontynuowania kampanii podnoszących świadomość na temat takich systemów; przypomina, że rodzice odgrywają kluczową rolę w zapewnianiu, że dzieci korzystają z gier wideo w bezpieczny sposób, przy czym mają do dyspozycji odpowiednie narzędzia, takie jak programy do kontroli rodzicielskiej; podkreśla ważną rolę kampanii uświadamiających, zwłaszcza tych będących owocem partnerstw publiczno-prywatnych, mających na celu edukację i informowanie rodziców i szkół, w tym o tym, jak odpowiednio korzystać z gier wideo;

23. wzywa Komisję i państwa członkowskie do uznania, że sektor gier wideo jest ważnym sektorem służącym odkrywaniu i rozwijaniu nowych talentów twórczych, a także przyczyniającym się do podnoszenia i zmiany kwalifikacji przez wszystkich twórców kultury i innych specjalistów, zwłaszcza w kontekście transformacji cyfrowej, biorąc pod uwagę, że europejski sektor gier wideo boryka się z chronicznym niedoborem talentów;

24. wzywa Komisję i państwa członkowskie do współpracy z partnerami społecznymi, aby poprawić warunki pracy wszystkich osób zaangażowanych w rozwój gier wideo i zadbać o sprawiedliwość umów i przestrzeganie krajowych i unijnych przepisów dotyczących praw pracowniczych, godziwe i równe wynagrodzenie, zdrowie fizyczne i psychiczne pracowników, a także bezpieczeństwo w miejscu pracy; ubolewa nad powtarzającymi się relacjami na temat wydłużonych godzin pracy (tzw. crunch) i niepłatnych godzin nadliczbowych oraz podkreśla, że twórcy i wydawcy gier wideo mają obowiązek, aby zapewnić swoim pracownikom zdrowe i uczciwe warunki pracy;

25. uważa, że pomimo poczynionych wysiłków na rzecz pełnej, równej i niestereotypowej reprezentacji kobiet w branży gier wideo, konieczne są dalsze postępy, które muszą iść w parze z osiągnięciem większej równości kobiet na wszystkich stanowiskach w łańcuchu wartości, a także z postępami w walce z wykorzystywaniem seksualnym i dyskryminacją;

26. z zadowoleniem przyjmuje wytyczne Komisji dotyczące nieuczciwych praktyk handlowych stosowanych przez przedsiębiorstwa wobec konsumentów; podkreśla potrzebę większej przejrzystości w odniesieniu do skrzynek z łupami, w tym jeśli chodzi o szanse na wygraną, oraz konieczność opracowania zharmonizowanego podejścia europejskiego; podkreśla, że tam gdzie wykorzystywane są skrzynki z łupami, muszą być one w pełni zrozumiałe i przejrzyste dla graczy, w szczególności dla nieletnich i ich rodziców, aby zapobiegać ryzykownym zachowaniom; wzywa Komisję i państwa członkowskie, aby rozważyły, w stosownych przypadkach, wprowadzenie środków ustawodawczych, które rozwiązałyby problemy związane ze zjawiskiem monetyzacji gier wideo - przyjmującym takie formy jak elementy gier losowych i systemy "pay-to-win" - z uwzględnieniem wszelkich możliwych środków ochrony graczy najbardziej narażonych na agresywnie projektowane gry, takich jak małoletni;

27. podkreśla, że terminowe i pełne wdrożenie wszystkich przepisów UE dotyczących sektora kultury i sektora kreatywnego ma ogromne znaczenie;

E-sporty: uczciwa rywalizacja w grach wideo na szczeblu europejskim

28. uważa, że e-sport i sport to różne sektory, między innymi dlatego, że w gry wideo, które wykorzystuje się w rywalizacji w grach lub w e-sportach, gra się w środowisku cyfrowym i należą one do podmiotów prywatnych, które mają pełną kontrolę prawną oraz wszelkie wyłączne i nieograniczone prawa do nich; uważa jednak, że oba te sektory mogą się wzajemnie uzupełniać i uczyć od siebie, a także propagować podobne pozytywne wartości i umiejętności, takie jak zasada fair play, niedyskryminacja, praca zespołowa, przywództwo, solidarność, uczciwość, antyrasizm, włączenie społeczne i równość płci;

29. uważa, że ze względu na ponadgraniczny charakter tej dyscypliny poziom UE jest odpowiedni, aby stawić na nim czoła wyzwaniom związanym z e-sportem; zachęca do stworzenia europejskiego wykazu podmiotów zajmujących się e-sportem na szczeblu lokalnym, regionalnym i krajowym, aby umożliwić Europejczykom kontakt z pobliskimi strukturami, a także ułatwić organizację zawodów i zachęcać do amatorskiego uprawiania e-sportu; podkreśla, że stworzenie takiego wykazu mogłoby pomóc w podnoszeniu świadomości na temat e-sportów i ich propagowaniu;

30. wzywa Komisję do opracowania karty propagującej wartości europejskie w zawodach e-sportowych we współpracy z wydawcami, organizacjami zrzeszającymi drużyny, klubami i organizatorami turniejów; z zadowoleniem przyjmuje w tym kontekście wykorzystanie takich narzędzi jak główne zasady branżowe dotyczące e-sportów oraz krajowe kodeksy postępowania w odniesieniu do e-sportów, aby propagować e-sport, który stanowi dobrą zabawę, jest uczciwy i daje radość graczom i organizatorom na całym świecie w otwartym i integracyjnym środowisku;

31. zwraca się do Komisji o zbadanie możliwości stworzenia spójnych i kompleksowych wytycznych dotyczących statusu zawodowych e-sportowców;

32. wzywa państwa członkowskie i Komisję, aby rozważyły stworzenie wizy dla pracowników branży e-sportu w oparciu o wizy kulturalne i sportowe Schengen, którą mogłyby uzyskać wszystkie osoby zaangażowane w prowadzenie zawodów sportowych i biorące w nich udział, oraz aby rozważyły środki ułatwiające procedury wizowe, aby umożliwić pracownikom sektora gier wideo przyjazd do UE;

33. ostrzega, że jak zauważyła Światowa Organizacja Zdrowia, intensywna gra w gry wideo może w rzadkich przypadkach prowadzić do uzależnienia i szkodliwych zachowań; podkreśla, że e-sportowcy mogą cierpieć z powodu braku aktywności fizycznej i wysokiego poziomu stresu ze względu na brak oddzielenia życia zawodowego od prywatnego oraz dlatego że ich kariera jest często krótka, co stwarza problemy związane ze zmianą zawodu; uważa, że UE powinna odpowiedzialnie podchodzić do gier wideo i e-sportów, propagując je w ramach zdrowego stylu życia, w którym jest miejsce również na aktywność fizyczną, a także na interakcje społeczne i działalność kulturalną poza internetem;

34. uznaje potencjał sportowych gier wideo i wirtualnych sportów, jeśli chodzi o odkrywanie nowych form angażowania kibiców i zwiększanie poziomu uczestnictwa młodzieży w aktywności fizycznej; zachęca do nawiązywania partnerstw między wszystkimi zainteresowanymi stronami w sektorach gier wideo i sportu w celu tworzenia nowych projektów, które zapewnią wartość dodaną dla graczy i publiczności;

35. mając na uwadze, że gry wideo i e-sporty odgrywają podwójną rolę w transformacji ekologicznej, zarówno jako branża, która musi podjąć działania, by stać się bardziej ekologiczna, jak i medium zwiększające świadomość graczy w dziedzinie klimatu i środowiska; z zadowoleniem przyjmuje podejmowanie przez branżę gier wideo inicjatyw na rzecz ochrony środowiska i poprawy efektywności energetycznej wykorzystywanych urządzeń i świadczonych usług; w tym kontekście wzywa do wzmożenia wysiłków na rzecz poprawy efektywności energetycznej i zmniejszenia wpływu usług związanych z e-sportem;

36. podkreśla, że gry wideo mogą być aktywnością społeczną umożliwiającą użytkownikom nawiązywanie kontaktów towarzyskich i wspólne spędzanie czasu; podkreśla, że e-sport i gry wideo są nadal stygmatyzowane w całym społeczeństwie i że należy zająć się tym problemem;

37. podkreśla ważną rolę, jaką miasta i regiony mogą odegrać w zapewnianiu dostępu do infrastruktury mogącej gościć imprezy e-sportowe lub ułatwianiu wszystkim dostępu do gier wideo; podkreśla w związku z tym, że przestrzenie publiczne, takie jak biblioteki, mogą odgrywać ważną rolę w propagowaniu kultury gier wideo i zapewnianiu dostępu do gier wideo i urządzeń dla wszystkich, niezależnie od sytuacji społeczno-gospodarczej, zgodnie z prawem autorskim UE; w związku z tym wzywa Komisję i państwa członkowskie, aby zapewniły wystarczające finansowanie przestrzeni publicznych, takich jak biblioteki, w celu wspierania ich roli w tym zakresie;

o

o o

38. zobowiązuje swoją przewodniczącą do przekazania niniejszej rezolucji Radzie i Komisji.

1 Dz.U. L 189 z 28.5.2021, s. 34.
2 Dz.U. L 189 z 28.5.2021, s. 1.
3 Dz.U. L 303 z 28.11.2018, s. 69.
4 Dz.U. C 385 z 22.9.2021, s. 152.
5 Dz.U. C 494 z 8.12.2021, s. 2.
6 Dz.U. C 184 z 5.5.2022, s. 71.
7 Dz.U. C 224 z 8.6.2022, s. 2.
8 Dz.U. C 65 z 14.3.2002, s. 2.
9 Dz.U. C 160 z 13.4.2022, s. 13.
10 Dz.U. L 283 z 29.10.2011, s. 39.
11 Dz.U. C 184 z 5.5.2022, s. 88.
12 Dz.U. C 183 z 14.6.2014, s. 36.
13 Scholz, T. M. i Nothelfer, N. (2022), Badanie dla komisji CULT pt. "E-sporty", Parlament Europejski, Departament Tematyczny ds.
14 ISFE, Europe's Video Games Industry [Branża gier wideo w Europie], ISFE-EGDF Key Facts, 2021.
15 EY, Rebuilding Europe: The cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis [Odbudowa Europy - gospodarka kulturalna i kreatywna przed kryzysem związanym z COVID-19 i po tym kryzysie], styczeń 2021 r.
16 EY, Rebuilding Europe: The cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis [Odbudowa Europy - gospodarka kulturalna i kreatywna przed kryzysem związanym z COVID-19 i po tym kryzysie], styczeń 2021 r.
17 Dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady 2009/24/WE z dnia 23 kwietnia 2009 r. w sprawie ochrony prawnej programów komputerowych (Dz.U. L 111 z 5.5.2009, s. 16).
18 Dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady 2001/29/WE z dnia 22 maja 2001 r. w sprawie harmonizacji niektórych aspektów praw autorskich i pokrewnych w społeczeństwie informacyjnym (Dz.U. L 167 z 22.6.2001, s. 10).
19 ISFE, Europe's Video Games Industry [Branża gier wideo w Europie], ISFE-EGDF Key Facts, 2021.
20 Tamże.
21 Tamże.

Zmiany w prawie

Zmiany w składce zdrowotnej od 1 stycznia 2026 r. Rząd przedstawił założenia

Przedsiębiorcy rozliczający się według zasad ogólnych i skali podatkowej oraz liniowcy będą od 1 stycznia 2026 r. płacić składkę zdrowotną w wysokości 9 proc. od 75 proc. minimalnego wynagrodzenia, jeśli będą osiągali w danym miesiącu dochód do wysokości 1,5-krotności przeciętnego wynagrodzenia w sektorze przedsiębiorstw w czwartym kwartale roku poprzedniego, włącznie z wypłatami z zysku, ogłaszanego przez prezesa GUS. Będzie też dodatkowa składka w wysokości 4,9 proc. od nadwyżki ponad 1,5-krotność przeciętnego wynagrodzenia, a liniowcy stracą możliwość rozliczenia zapłaconych składek w podatku dochodowym.

Grażyna J. Leśniak 18.11.2024
Prezydent podpisał nowelę ustawy o rozwoju lokalnym z udziałem lokalnej społeczności

Usprawnienie i zwiększenie efektywności systemu wdrażania Rozwoju Lokalnego Kierowanego przez Społeczność (RLKS) przewiduje ustawa z dnia 11 października 2024 r. o zmianie ustawy o rozwoju lokalnym z udziałem lokalnej społeczności. Jak poinformowała w czwartek Kancelaria Prezydenta, Andrzej Duda podpisał ją w środę, 13 listopada. Ustawa wejdzie w życie z dniem następującym po dniu ogłoszenia.

Grażyna J. Leśniak 14.11.2024
Do poprawki nie tylko emerytury czerwcowe, ale i wcześniejsze

Problem osób, które w latach 2009-2019 przeszły na emeryturę w czerwcu, przez co - na skutek niekorzystnych zasad waloryzacji - ich świadczenia były nawet o kilkaset złotych niższe od tych, jakie otrzymywały te, które przeszły na emeryturę w kwietniu lub w maju, w końcu zostanie rozwiązany. Emerytura lub renta rodzinna ma - na ich wniosek złożony do ZUS - podlegać ponownemu ustaleniu wysokości. Zdaniem prawników to dobra regulacja, ale równie ważna i paląca jest sprawa wcześniejszych emerytur. Obie powinny zostać załatwione.

Grażyna J. Leśniak 06.11.2024
Bez konsultacji społecznych nie będzie nowego prawa

Już od jutra rządowi trudniej będzie, przy tworzeniu nowego prawa, omijać proces konsultacji publicznych, wykorzystując w tym celu projekty poselskie. W czwartek, 31 października, wchodzą w życie zmienione przepisy regulaminu Sejmu, które nakazują marszałkowi Sejmu kierowanie projektów poselskich do konsultacji publicznych i wymagają sporządzenia do nich oceny skutków regulacji. Każdy obywatel będzie mógł odtąd zgłosić własne uwagi do projektów poselskich, korzystając z Systemu Informacyjnego Sejmu.

Grażyna J. Leśniak 30.10.2024
Nowy urlop dla rodziców wcześniaków coraz bliżej - rząd przyjął projekt ustawy

Rada Ministrów przyjęła we wtorek przygotowany w Ministerstwie Rodziny, Pracy i Polityki Społecznej projekt ustawy wprowadzający nowe uprawnienie – uzupełniający urlop macierzyński dla rodziców wcześniaków i rodziców dzieci urodzonych w terminie, ale wymagających dłuższej hospitalizacji po urodzeniu. Wymiar uzupełniającego urlopu macierzyńskiego będzie wynosił odpowiednio do 8 albo do 15 tygodni.

Grażyna J. Leśniak 29.10.2024
Na zwolnieniu w jednej pracy, w drugiej - w pełni sił i... płacy

Przebywanie na zwolnieniu lekarskim w jednej pracy nie wykluczy już możliwości wykonywania pracy i pobierania za nią wynagrodzenia w innej firmie czy firmach. Ministerstwo Rodziny, Pracy i Polityki Społecznej przygotowało właśnie projekt ustawy, który ma wprowadzić też m.in. definicję pracy zarobkowej - nie będzie nią podpisanie w czasie choroby firmowych dokumentów i nie spowoduje to utraty świadczeń. Zwolnienie lekarskie będzie mogło przewidywać miejsce pobytu w innym państwie. To rewolucyjne zmiany. Zdaniem prawników, te propozycje mają sens, nawet jeśli znajdą się tacy, którzy będą chcieli nadużywać nowych przepisów.

Beata Dązbłaż 29.10.2024
Metryka aktu
Identyfikator:

Dz.U.UE.C.2023.161.2

Rodzaj: Rezolucja
Tytuł: Rezolucja Parlamentu Europejskiego z dnia 10 listopada 2022 r. w sprawie e-sportów i gier wideo (2022/2027(INI))
Data aktu: 10/11/2022
Data ogłoszenia: 05/05/2023