W dzisiejszych czasach na ogół nic nie grozi nauczycielom stosującym innowacyjne metody nauczania. Przeciwnie - ambitny pedagog, niebojący się eksperymentów, wykorzystujący na lekcji komputer i tablicę multimedialną zyskuje aplauz i uznanie wśród uczniów. Zmienia nużący obowiązek szkolny w coś atrakcyjnego. Na świecie gry komputerowe są powszechnie wykorzystywane do celów naukowych i edukacyjno-dydaktycznych. Najbardziej znanym przykładem jest gra “Foldit”, stworzona przez naukowców z Uniwersytetu Waszyngtońskiego. Ponad 50 tysięcy graczy - niemających żadnej wiedzy o biochemii - dzięki swej kreatywności stworzyło serię nowych aminokwasów, pomagających leczyć chorych na raka. Z kolei prestiżowa amerykańska Massachusetts Institute of Technology przygotowała grę detektywistyczno-logiczną “Vanished”, która święciła tryumfy w amerykańskich szkołach średnich. Uczniowie mieli za zadanie odkryć przyczyny i przeanalizować przebieg hipotetycznej katastrofy, która zniszczyła cywilizację. 
Również w warunkach polskich wykorzystanie technologii cyfrowych w edukacji nabiera rozpędu. Za przykład może tu służyć projekt EFS “Jestem przedsiębiorczy – kształtowanie postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży z wykorzystaniem innowacyjnych metod i narzędzi” - który wkrótce wejdzie w fazę upowszechniania. W ramach tego projektu zrealizowane zostały gry dydaktyczne wspomagające pracę nauczycieli przedmiotów ekonomicznych. 

 

@page_break@

Gra Headmaster kierowana jest do nauczycieli i uczniów przedmiotu “podstawy przedsiębiorczości”. Stanowi formę multimedialnego quizu wiedzy obejmującego zagadnienia podstawy programowej przedmiotu. Nauczyciel może zorganizować rozgrywkę w klasie i śledzić jej wyniki na tablicy multimedialnej. Współzawodnictwo oraz emocje towarzyszące rozgrywce pozytywnie nastawiają uczniów do omawianej tematyki. Odrębną grą jest “Producent Komputerów” skierowany do nauczycieli i uczniów przedmiotu “ekonomia w praktyce”. Gra ta stanowi swoistą symulację prowadzenia własnej firmy. Uczeń wciela się w rolę managera zarządzającego przedsiębiorstwem produkcyjno-handlowym, podejmuje decyzje ekonomiczne mające wpływ na funkcjonowanie jego firmy na wspólnym rynku, planuje strategię produkcji, ustala politykę cenową, zarządza personelem itp. Gra rozgrywana jest przez dłuższy okres czasu w trybie turowym. Uczy i wymaga systematyczności oraz ciągłej analizy bieżącej sytuacji i wnioskowania. Co ciekawe uczniowie konkurują na wspólnym rynku, tak więc po zakończeniu rozgrywki nauczyciel ma możliwość porównania osiągniętych wyników i na ich podstawie omówienia najefektywniejszej strategii, podejmowane przez uczniów decyzje i ich konsekwencje. Szkoły zainteresowane skorzystaniem z rozwiązań projektu “Jestem Przedsiębiorczy” mogą kontaktować się z organizatorem tutaj>>