united kingdom
ukraine

Rezolucja Parlamentu Europejskiego z dnia 17 stycznia 2024 r. w sprawie światów wirtualnych - szanse, zagrożenia i skutki polityczne dla jednolitego rynku (2022/2198(INI))

P9_TA(2024)0032
Światy wirtualne - szanse, zagrożenia i skutki polityczne dla jednolitego rynku Rezolucja Parlamentu Europejskiego z dnia 17 stycznia 2024 r. w sprawie światów wirtualnych - szanse, zagrożenia i skutki polityczne dla jednolitego rynku (2022/2198(INI))
(C/2024/5723)

Parlament Europejski,

- uwzględniając art. 24 Karty praw podstawowych UE i Konwencję ONZ o prawach dziecka wraz z komentarzem ogólnym nr 25 dotyczącym praw dziecka w odniesieniu do środowiska cyfrowego,

- uwzględniając art. 54 Regulaminu,

- uwzględniając opinię Komisji Kultury i Edukacji,

- uwzględniając sprawozdanie Komisji Rynku Wewnętrznego i Ochrony Konsumentów (A9-0397/2023),

A. mając na uwadze, że świat przechodzi bezprecedensową transformację naznaczoną cyfryzacją, która powoduje głębokie zmiany we wszystkich sferach naszego życia gospodarczego, politycznego i społecznego;

B. mając na uwadze, że cyfryzacja oferuje wiele możliwości w dziedzinach takich jak medycyna, kultura, edukacja, gospodarka, bezpieczeństwo i egzekwowanie prawa oraz ma potencjał rozwiązywania globalnych problemów związanych z ubóstwem i nierównością, zrównoważonym rozwojem, a także demokratyzacji procesów i dostępu do edukacji i wiedzy; mając na uwadze, że daje również nowe możliwości przyspieszenia procesu transformacji w kierunku bardziej zrównoważonych i sprawiedliwych społeczeństw, jeśli nada się jej właściwy kierunek za pomocą odpowiednich strategii politycznych; mając na uwadze, że aby rozwiązać problem przepaści cyfrowej, która dotyka obecnie 46 % Europejczyków, nadal potrzebne są znaczne inwestycje;

C. mając na uwadze, że transformacja cyfrowa wiąże się również z poważnymi wyzwaniami, które mogą zmusić nas do zweryfikowania koncepcji i norm będących dotychczas podstawą naszego postępu gospodarczego i społecznego, z zachowaniem jednocześnie naszych podstawowych zasad i wartości takich jak polityka kulturalna i prawo autorskie; mając na uwadze, że w gospodarce cyfrowej zaobserwowano nadmierną koncentrację rynku; podkreśla, że należy ograniczyć zależność technologiczną od państw trzecich i przejść na europejskie podejście do światów wirtualnych, obejmujących zarówno większe, jak i mniejsze podmioty na różnych poziomach łańcucha wartości;

D. mając na uwadze, że w UE świadomość zarówno potencjału nowych technologii, jak i wyzwań związanych z koncentracją potęgi przez gigantów cyfrowych spowodowała potrzebę przywrócenia równych warunków działania na rynku cyfrowym, a to prowadzi do działań politycznych i legislacyjnych; mając na uwadze, że instytucje UE traktują transformację ekologiczną i cyfrową jako jeden z priorytetowych obszarów działania i kształtowania polityki, dlatego przyjmują przepisy zgodne z wartościami UE, zasadami sprawiedliwości i uczciwej konkurencji oraz prawami podstawowymi, a jednocześnie zapewniają autonomię strategiczną i niezależność;

E. mając na uwadze, że przejście na sieć 4.0 i rozwój światów wirtualnych może stanowić istotny element przyszłości cyfryzacji i być jednym z ważnych potencjalnych elementów tworzenia jednolitego rynku cyfrowego; uważa, że cyfryzację, która jest integralną częścią sieci 4.0, należy harmonijnie zintegrować z jednolitym rynkiem cyfrowym bez tworzenia barier; przyznaje, że choć światy wirtualne mogą uzupełniać świat rzeczywisty jako dodatkowe narzędzie, nie powinny go zastępować i nie powinny prowadzić do wykluczenia konsumentów;

F. mając na uwadze, że światy wirtualne stwarzają poważne zagrożenia w różnych dziedzinach, takich jak zdrowie psychiczne, konkurencja, ochrona danych i ochrona konsumentów, w tym dla grup szczególnie wrażliwych, np. małoletnich, osób starszych i osób z niepełnosprawnościami; mając na uwadze, że potrzebne są również dalsze badania w tej dziedzinie; mając na uwadze, że światy wirtualne wiążą się również z wieloaspektowymi wyzwaniami, takimi jak m.in. treści tworzone przez użytkowników, prawa własności intelektualnej, środki cyberbezpieczeństwa i podstawowe prawa człowieka; mając na uwadze, że doświadczenia związane ze światami wirtualnymi mogą stwarzać wyzwania dla kobiet; mając na uwadze, że według Europejskiego Instytutu ds. Równości Kobiet i Mężczyzn (EIGE) co dziesiąta kobieta w wieku powyżej 15 lat doświadczyła jakiejś formy cyberprzemocy; mając na uwadze, że zdaniem specjalnego sprawozdawcy ONZ ds. przemocy wobec kobiet nowe technologie "nieuchronnie spowodują różne nowe przejawy przemocy wobec kobiet w internecie"; uważa, że brak równowagi między konsumentem a przedsiębiorcą internetowym może pogłębić się w światach wirtualnych; podkreśla, że technologii nie należy projektować tak, by manipulować zachowaniami konsumentów; zauważa coraz większą liczbę i różnorodność produktów, np. produktów finansowych, powiązanych ze światami wirtualnymi, takich jak nabywanie wirtualnych aktywów, awatarów itp.; podkreśla, że konieczne jest przeprowadzenie ukierunkowanych badań i szeroko zakrojonych konsultacji z ekspertami z różnych dziedzin, od gospodarki po neurobiologię, aby opracować funkcjonalne ramy regulacyjne; z zadowoleniem przyjmuje działania przemysłu w tym zakresie i podkreśla, że można zrobić więcej;

Zasady ogólne

1. z zadowoleniem przyjmuje komunikat Komisji z 11 lipca 2023 r. pt. "Inicjatywa UE w sprawie technologii Web 4.0 i światów wirtualnych: dobra pozycja wyjściowa na drodze ku kolejnej transformacji technologicznej" (COM(2023)0442); podkreśla, że każda strategia musi być zrównoważona i ukierunkowana na człowieka, a jednocześnie musi chronić unijne wartości;

2. zwraca uwagę na wyzwania związane z brakiem powszechnie uznawanej lub uzgodnionej definicji światów wirtualnych, co prowadzi również do braku koordynacji polityki na szczeblu krajowym i wyższym; dostrzega starania Komisji, by zdefiniować światy wirtualne w sposób zgodny z uznanymi cechami takimi jak immersywność, synchroniczność i trwałość;

3. podkreśla, że w oparciu o wyniki, solidne badania naukowe i aspekty techniczne należy wyraźnie rozróżnić istniejące narzędzia cyfrowe i inne możliwe powstające technologie, a jednocześnie zbadać potrzebę normalizacji sektora;

Rynek wewnętrzny i ochrona konsumentów

4. zauważa, że choć w komunikacie Komisji nie wskazano jeszcze na potrzebę podjęcia precyzyjnych działań legislacyjnych, ważne jest jednak, aby przeprowadzić staranną ocenę wszystkich kwestii związanych z rozwojem światów wirtualnych i ich skutecznego uwzględnienia w obowiązującym prawodawstwie; podkreśla, że prawdziwy jednolity rynek cyfrowy może znacznie przyczynić się do rozwoju światów wirtualnych i ułatwić UE konkurowanie na skalę światową; uważa, że jasne, kompleksowe ramy regulacyjne mają zasadnicze znaczenie, zwłaszcza gdy technologia osiągnie wysoki poziom zaawansowania, by zapewnić równe warunki działania, które w pełni wykorzystują potencjał światów wirtualnych i umożliwiają ich wzrost gospodarczy;

5. z zadowoleniem przyjmuje najnowsze akty prawne w tej dziedzinie, takie jak akt o usługach cyfrowych (rozporządzenie (UE) 2022/2065 1 ), akt o rynkach cyfrowych (rozporządzenie (UE) 2022/1925 2 ) i akt w sprawie danych (2022/0047(COD)), który ma być wkrótce przyjęty przez Radę i Parlament Europejski; odnotowuje również wniosek dotyczący aktu w sprawie sztucznej inteligencji i aktu dotyczącego cyberodporności oraz trwające negocjacje w tej sprawie; uważa, że Komisja powinna regularnie kontrolować adekwatność i spójność ram legislacyjnych jednolitego rynku cyfrowego, aby reagować na nowe możliwości, zagrożenia lub inne kwestie, które mogą wystąpić w wirtualnych światach, oraz w razie potrzeby przedstawiać wnioski ustawodawcze; uważa, że wyniki takich kontroli powinny być podawane do wiadomości publicznej;

6. przyjmuje z zadowoleniem zaangażowanie Komisji w monitorowanie rozwoju światów wirtualnych; zwraca się do Komisji, aby co dwa lata sporządzała sprawozdanie na ten temat oraz przekazywała je Parlamentowi i Radzie; zwraca się do Komisji, by zwróciła uwagę na potencjalne problemy w sieci 4.0, które już istnieją w sieci 3.0, takie jak m.in. rozpowszechnianie dezinformacji i nielegalnych treści, kradzież tożsamości cyfrowej, cyberprzestępczość, naruszanie praw własności intelektualnej, cyberterroryzm, niewłaściwe wykorzystywanie danych osobowych, manipulacyjne projektowanie usług cyfrowych, tak aby wywołać pewne zachowania lub spowodować uzależnienie, oszustwa, treści o charakterze terrorystycznym w internecie, wykorzystywanie seksualne małoletnich i cyberprzemoc, a także by uwzględniła odpowiednie istniejące i przyszłe przepisy, takie jak akt o usługach cyfrowych, które pozwolą rozwiązać te kwestie;

7. zwraca uwagę na znaczny potencjał światów wirtualnych i rosnącą potrzebę inwestycji w niezbędną infrastrukturę oraz w powiązane badania naukowe, innowacje oraz zmianę i podnoszenie kwalifikacji pracowników; podkreśla, że ogólne koszty takich inwestycji powinny mieć neutralny wpływ na końcowe ceny konsumpcyjne; przyznaje, że aby osiągnąć te cele konieczne jest zwiększenie zasobów dostępnych na szczeblu UE; podkreśla, że rzeczywistość wirtualna, rzeczywistość rozszerzona i rzeczywistość mieszana odgrywają kluczową rolę w rozwoju światów wirtualnych i dostarczają użytkownikom immersyjnych i interaktywnych doświadczeń, oraz zauważa, że zastosowania przemysłowe i konsumenckie wiążą się z różnymi wyzwaniami i wymagają zróżnicowanego podejścia; odnotowuje również, że rozwój niektórych modeli sztucznej inteligencji takich jak generatywna sztuczna inteligencja również może odegrać kluczową rolę w tworzeniu i wzbogacaniu środowisk wirtualnych; w związku z tym wzywa Komisję, by ściśle monitorowała również szybki rozwój tej technologii i jej wpływ na ekosystem cyfrowy;

8. sygnalizuje również potencjalny pozytywny wpływ tych rozwiązań na zatrudnienie, w tym na tworzenie nowych miejsc pracy w dziedzinach takich jak architektura lub tworzenie treści w świecie wirtualnym; podkreśla, że trzeba inwestować w inicjatywy zmiany kwalifikacji, aby dokształcić obecnych pracowników w UE, ze zwróceniem szczególnej uwagi na grupy niedostatecznie reprezentowane w tym sektorze; podkreśla, że trzeba inwestować w rozwój odpowiednich umiejętności i wspierać go, by zapewnić w UE dostateczną liczbę utalentowanych i wykwalifikowanych pracowników mogących wykonywać te prace, a także tworzyć atrakcyjne warunki, by zatrzymać utalentowanych pracowników w UE, przyciągać talenty zagraniczne oraz promować przedsiębiorczość i innowacyjność w UE;

9. sygnalizuje zarówno pozytywny, jak i negatywny potencjalny wpływ nowych technologii i produktów na konsumentów, ich zdrowie i życie społeczne oraz sytuację ekonomiczną; podkreśla potencjał światów wirtualnych w środowisku przemysłowym i zawodowym, w szczególności w zakresie szkoleń i budowania prototypów, przy jednoczesnym uznaniu ich szerszego oddziaływania na pracowników; podkreśla, że należy zapewnić przestrzeganie praw pracowniczych i wysoki poziom ochrony pracowników;

10. przypomina, że chociaż większość przedsiębiorstw, które są liderami w rozwoju światów wirtualnych, ma siedzibę poza UE, w UE również istnieje prężny i dynamicznie rozwijający się ekosystem; podkreśla, że UE powinna odgrywać wiodącą rolę w kształtowaniu światów wirtualnych jako ekosystemów, które szanują i propagują unijne wartości, prawa podstawowe i najwyższy poziom ochrony konsumentów; podkreśla, że trzeba wspierać równe warunki działania sprzyjające ekspansji europejskich małych i średnich przedsiębiorstw oraz rozwojowi konkurencyjnych przedsiębiorstw europejskich, a także zdecentralizowane i interoperacyjne ekosystemy;

11. podkreśla, że trzeba stworzyć odpowiednie ramy polityczne i zaangażować się w dialog międzynarodowy, w szczególności z państwami spoza UE o podobnych poglądach, by osiągnąć skoordynowane podejście do światów wirtualnych; podkreśla, że należy pogłębiać świadomość obywateli Europy na temat odpowiedzialnego korzystania ze świata cyfrowego;

12. przyznaje, że wiele światów wirtualnych zostało opracowanych przez różne przedsiębiorstwa ze względu na brak otwartych wspólnych standardów, regulacji i platform interoperacyjnych; podkreśla, że światy wirtualne opracowuje obecnie kilka podmiotów dysponujących niezbędnymi zasobami i środkami finansowymi; uważa, że interoperacyjność i otwarte standardy mogą przyczynić się do zapobiegania quasi-monopolom lub nadużyciom pozycji dominującej przynoszącym szkodę konsumentom i unijnym przedsiębiorstwom, w szczególności MŚP;

13. z zadowoleniem przyjmuje zobowiązanie Komisji do współpracy z istniejącymi wielostronnymi instytucjami zarządzającymi internetem w celu opracowania wspólnych zasad i standardów zarządzania; zachęca Komisję, by wspierała bieżące wielostronne inicjatywy z udziałem wielu zainteresowanych stron, które obecnie opracowują normy, w tym normy stowarzyszeń konsumenckich i innych organizacji społeczeństwa obywatelskiego; zaleca, by przeprowadzić kompleksowe badanie na temat interoperacyjnych światów wirtualnych; podkreśla potencjał, jaki dla rozwoju wirtualnych światów stanowi stworzenie europejskich przestrzeni danych;

14. podkreśla, że należy zapewnić, aby światy wirtualne były otwarte, sprzyjające włączeniu społecznemu i dostępne, dzięki czemu zwiększy się udział osób z niepełnosprawnościami w nowym środowisku cyfrowym; sygnalizuje, że dzięki światom wirtualnym zwiększy się udział osób z niepełnosprawnościami w różnych dziedzinach, takich jak turystyka wirtualna; ostrzega przed potencjalnymi wyzwaniami, z jakimi będą się mierzyć użytkownicy z niepełnosprawnościami korzystający ze światów wirtualnych, z powodu nieodpowiednich funkcji dostępności lub rozwiązań niezaspokajających ich szczególnych potrzeb; wzywa Komisję do monitorowania adekwatności europejskiego aktu w sprawie dostępności 3  i dyrektywy w sprawie dostępności stron internetowych 4  pod względem zapewnienia dostępności w światach wirtualnych; podkreśla również, że należy zwrócić uwagę na szczególne potrzeby i prawa dzieci;

15. uważa, że debata o konieczności identyfikacji użytkowników w światach wirtualnych powinna być obszarem priorytetowym w rozwoju światów wirtualnych oraz że należy się zastanowić nad możliwą konfiguracją tego środowiska cyfrowego, mając na uwadze, że w niektórych przypadkach preferowana może być anonimowość; zwraca uwagę, że anonimowość w środowisku cyfrowym jest zawsze możliwa pod nazwą użytkownika (pseudonimem), i wzywa Komisję, by oceniła potencjalne wykorzystanie europejskiej tożsamości cyfrowej (eID) i cyfrowego portfela w światach wirtualnych;

16. podkreśla znaczenie ochrony danych osobowych i prywatności użytkowników; zwraca uwagę, że ogólne rozporządzenie o ochronie danych 5  może nie wystarczyć, by sprostać wyzwaniom związanym z ochroną danych we wzajemnie połączonych wirtualnych światach; wzywa, aby zwrócić szczególną uwagę na wpływ treści tworzonych przez użytkowników na ochronę danych, przy jednoczesnym zapewnieniu środowiska sprzyjającego innowacjom, a także na przetwarzanie danych wrażliwych, takich jak dane biometryczne i behawioralne, reakcje emocjonalne i informacje haptyczne;

17. podkreśla, że uczestnictwo w wirtualnym świecie jest dobrowolne, i wzywa Komisję, by rozważyła ustanowienie prawa do trwałego usunięcia, tak aby konsumenci mogli zażądać usunięcia swoich danych i profilu ze wszelkich aplikacji, gier online i środowisk wirtualnych;

18. uważa, że szczególną uwagę należy zwrócić na uzależniające interfejsy i ciemne grafiki w tych środowiskach wirtualnych; ostrzega przed potencjalnymi problemami zdrowotnymi, które mogą wynikać z korzystania ze światów wirtualnych, np. uzależnienia, cyberchoroby lub zaburzenia snu; podkreśla szczególną podatność dzieci i młodzieży na te problemy zdrowotne, w tym potencjalny wpływ na ich rozwój poznawczy, oraz podkreśla, że projektowanie światów wirtualnych musi być dostosowane do wieku oraz że potrzebne są środki kontroli rodzicielskiej, by chronić te młode osoby; uważa również, że konieczne są badania nad wpływem technologii, które wiążą się z bezpośrednimi i trwałymi zmianami w organizmie;

19. przypomina, że światy wirtualne i edukacja immersyjna mogą propagować prawa dzieci w internecie w odniesieniu do ich edukacji, wzmacniania ich pozycji, uczestnictwa i zabawy oraz oferować unikalne doświadczenia, które zachęcą małoletnich do nauki, na przykład przez zabawę; zauważa, że zaangażowanie to może pomóc im w rozwijaniu umiejętności w zakresie współpracy, komunikacji, krytycznego myślenia, innowacji i zaufania; podkreśla, że dzięki temu można zająć się problemem niedoboru umiejętności cyfrowych w UE i szkolić przyszłe talenty; podkreśla, że konieczne są programy edukacyjne, które pomogą dzieciom i młodzieży dostosować się do zmian technologicznych oraz przyjąć zdrowe i zrównoważone podejście łączące tradycyjne interakcje społeczne z czasem spędzanym w środowisku wirtualnym oraz wyposażą rodziców w niezbędne narzędzia do nadzorowania i podejmowania świadomych decyzji, gdy pozwalają swoim dzieciom korzystać ze środowiska wirtualnego lub angażują je w to środowisko;

20. zauważa potrzebę badań nad wpływem rzeczywistości wirtualnej i innych technologii na rozwój poznawczy i behawioralny; podkreśla ewentualne ryzyko związane z przedwczesnym i nadmiernym korzystaniem z ekranów, które może negatywnie wpływać na dobrostan oraz prawidłowy rozwój poznawczy, fizyczny, psychiczny i społeczny; nalega, by prowadzić kampanie informacyjne na temat odpowiedzialnego korzystania z ekranów; podkreśla, że należy odpowiednio przeszkolić nauczycieli, aby posiadali niezbędne umiejętności cyfrowe; wzywa Komisję, by zachęcała do inicjatyw, w ramach których uniwersytety, szkoły kształcące inżynierów i podmioty branżowe współpracują w celu oceny luki kompetencyjnej, współtworzą plany działania i zacieśniają współpracę publiczno-prywatną z korzyścią dla młodzieży w UE; podkreśla, jak ważne jest, by rozszerzyć na światy wirtualne najwyższy poziom ochrony zapewnianej małoletnim w innych środowiskach offline i online przed różnymi zagrożeniami, m.in. nadużyciami, nękaniem, zastraszaniem, narażeniem na treści pełne przemocy, treści seksistowskie, rasistowskie lub pornograficzne; podkreśla również, że należy zwrócić uwagę na szczególne potrzeby i prawa dzieci oraz zagrożenia dla nich w światach wirtualnych; podkreśla znaczenie projektowania i obsługi usług i produktów online, do których dostęp mają głównie dzieci, tak by z założenia były dla nich bezpieczne;

21. zauważa, że światy wirtualne będą generować obrazy, grafikę i wideo o wysokiej rozdzielczości, aby zapewnić użytkownikom immersyjne doświadczenia, co dodatkowo wymaga wysokowydajnej infrastruktury; zauważa, że kluczowe znaczenie będą miały w szczególności sieci mobilne nowej generacji oraz wydajne połączenia Wi-Fi, takie jak Wi-Fi 6, o niskim opóźnieniu i dużej przepustowości, podobnie jak technologie takie jak przetwarzanie brzegowe; przypomina o sprawozdaniu Europejskiego Trybunału Obrachunkowego ze stycznia 2022 r., w którym oszacowano, że do 2025 r. całkowity koszt wdrożenia sieci 5G we wszystkich państwach członkowskich UE wyniesie 281-391 mld EUR, w tym koszt budowy nowej infrastruktury 5G i modernizacji istniejącej infrastruktury;

22. z zaniepokojeniem odnotowuje, że wzrost popularności światów wirtualnych może również wykluczać pewne grupy osób, które nie posiadają podstawowych umiejętności lub zasobów, aby uczestniczyć w tym środowisku, a także osoby mieszkające na obszarach wiejskich i w regionach oddalonych; podkreśla, że wspieranie umiejętności cyfrowych i dostępu do wysokiej jakości i przystępnego cenowo internetu jest warunkiem wstępnym wszelkich unijnych ram dotyczących światów wirtualnych; wzywa Komisję, aby przeprowadziła opartą na dowodach ocenę tego, jak zapewnić infranstrukturę i urządzenia potrzebne do wspierania i funkcjonowania światów wirtualnych oraz przejście z sieci 3.0 na sieć 4.0 dla konsumentów, również na obszarach oddalonych i w gospodarstwach domowych o niższych dochodach; podkreśla, że kluczowe znaczenie ma prawdziwy jednolity rynek telekomunikacyjny. ostrzega przed niebezpieczeństwami związanymi z transakcjami finansowymi obejmującymi kryptowaluty, w szczególności oszustwami i wyłudzeniami, które mogą nasilać się w światach wirtualnych; przypomina również, że nieodwracalność wielu transakcji kryptowalutowych oznacza również nowe kanały dla gospodarki równoległej, przy czym ofiary oszustw mają niewielkie możliwości odzyskania utraconych środków lub w ogóle ich nie mają; z zadowoleniem przyjmuje rozporządzenie w sprawie rynków kryptoaktywów w Unii Europejskiej 6 , którego celem jest ustanowienie ram prawnych dla kryptowalut i aktywów cyfrowych;

Zrównoważony rozwój

23. zwraca uwagę, że produkcja urządzeń niezbędnych do korzystania ze światów wirtualnych wymaga takich zasobów jak metale ziem rzadkich i inne surowce mineralne; z zadowoleniem przyjmuje wniosek Komisji dotyczący rozporządzenia ustanawiającego ramy na potrzeby zapewnienia bezpiecznych i zrównoważonych dostaw surowców krytycznych (COM(2023)0160);

24. odnotowuje potencjał światów wirtualnych i sieci 4.0 w walce ze zmianą klimatu i przyczynianiu się do zrównoważenia środowiskowego, np. dzięki umożliwianiu pracy zdalnej, co ogranicza dojazdy do pracy i związane z tym emisje dwutlenku węgla; zauważa, że kluczową rolę odgrywa infrastruktura sieciowa, która umożliwia rozwiązania cyfrowe i nowe modele biznesowe;

25. uważa, że przy opracowywaniu i wdrażaniu światów wirtualnych należy uwzględnić wpływ na środowisko; podkreśla, jak ważne jest, by podnosić świadomość konsumentów na temat wpływu na środowisko i zrównoważonego rozwoju tych nowych technologii, np. odpadów elektronicznych; zauważa, że według Międzynarodowej Agencji Energetycznej zużycie energii elektrycznej przez duże ośrodki przetwarzania danych stanowi obecnie 1-1,5 % światowego zużycia energii elektrycznej; zwraca uwagę, że zużycie energii elektrycznej przez ośrodki przetwarzania danych może wzrosnąć wraz z przyjęciem na szeroką skalę technologii światów wirtualnych; przypomina, że należy wykorzystać i przyspieszyć postęp technologiczny oraz zachęcać do tego postępu, by zmniejszyć zużycie energii i śladu środowiskowego działań związanych z produkcją, wykorzystywaniem i rozwojem światów wirtualnych, na przykład przez zaawansowane techniki recyklingu i odnawialne źródła energii;

°

° °

26. zobowiązuje swoją przewodniczącą do przekazania niniejszej rezolucji Komisji, Radzie oraz rządom i parlamentom państw członkowskich.

1 Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2022/2065 z dnia 19 października 2022 r. w sprawie jednolitego rynku usług cyfrowych i zmieniające dyrektywę 2000/31/WE (akt o usługach cyfrowych), Dz.U. L 277 z 27.10.2022, s. 1.
2 Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2022/1925 z dnia 14 września 2022 r. w sprawie kontestowalnych i uczciwych rynków w sektorze cyfrowym oraz zmiany dyrektyw (UE) 2019/1937 i (UE) 2020/1828 (akt o rynkach cyfrowych), Dz.U. L 265 z 12.10.2022, s. 1.
3 Dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2019/882 z dnia 17 kwietnia 2019 r. w sprawie wymogów dostępności produktów i usług (Dz.U. L 151 z 7.6.2019, s. 70).
4 Dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/2102 z dnia 26 października 2016 r. w sprawie dostępności stron internetowych i mobilnych aplikacji organów sektora publicznego (Dz.U. L 327 z 2.12.2016, s. 1).
5 Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE (ogólne rozporządzenie o ochronie danych), Dz.U. L 119 z 4.5.2016, s. 1.
6 Dz.U. L 150 z 9.6.2023, s. 40.

Zmiany w prawie

Przedsiębiorcy zapłacą niższą składkę zdrowotną – Senat za ustawą

Senat bez poprawek przyjął w środę ustawę, która obniża składkę zdrowotną dla przedsiębiorców. Zmiana, która wejdzie w życie 1 stycznia 2026 roku, ma kosztować budżet państwa 4,6 mld zł. Według szacunków Ministerstwo Finansów na reformie ma skorzystać około 2,5 mln przedsiębiorców. Teraz ustawa trafi do prezydenta Andrzaja Dudy.

Grażyna J. Leśniak 23.04.2025
Rząd organizuje monitoring metanu

Rada Ministrów przyjęła we wtorek, 22 kwietnia, projekt ustawy o zmianie ustawy – Prawo geologiczne i górnicze, przedłożony przez minister przemysłu. Chodzi o wyznaczenie podmiotu, który będzie odpowiedzialny za monitorowanie i egzekwowanie przepisów w tej sprawie. Nowe regulacje dotyczą m.in. dokładności pomiarów, monitorowania oraz raportowania emisji metanu.

Krzysztof Koślicki 22.04.2025
Rząd zaktualizował wykaz zakazanej kukurydzy

Na wtorkowym posiedzeniu rząd przyjął przepisy zmieniające rozporządzenie w sprawie zakazu stosowania materiału siewnego odmian kukurydzy MON 810, przedłożone przez ministra rolnictwa i rozwoju wsi. Celem nowelizacji jest aktualizacja listy odmian genetycznie zmodyfikowanej kukurydzy, tak aby zakazać stosowania w Polsce upraw, które znajdują się w swobodnym obrocie na terytorium 10 państw Unii Europejskiej.

Krzysztof Koślicki 22.04.2025
Od 18 kwietnia fotografowanie obiektów obronnych i krytycznych tylko za zezwoleniem

Od 18 kwietnia policja oraz żandarmeria wojskowa będą mogły karać tych, którzy bez zezwolenia m.in. fotografują i filmują szczególnie ważne dla bezpieczeństwa lub obronności państwa obiekty resortu obrony narodowej, obiekty infrastruktury krytycznej oraz ruchomości. Obiekty te zostaną specjalnie oznaczone.

Robert Horbaczewski 17.04.2025
Prezydent podpisał ustawę o rynku pracy i służbach zatrudnienia

Kompleksową modernizację instytucji polskiego rynku pracy poprzez udoskonalenie funkcjonowania publicznych służb zatrudnienia oraz form aktywizacji zawodowej i podnoszenia umiejętności kadr gospodarki przewiduje podpisana w czwartek przez prezydenta Andrzeja Dudę ustawa z dnia 20 marca 2025 r. o rynku pracy i służbach zatrudnienia. Ustawa, co do zasady, wejdzie w życie pierwszego dnia miesiąca następującego po upływie 14 dni od dnia ogłoszenia.

Grażyna J. Leśniak 11.04.2025
Ustawa o powierzaniu pracy cudzoziemcom - podpisana

Prezydent Andrzej Duda podpisał ustawę o warunkach dopuszczalności powierzania pracy cudzoziemcom na terytorium Rzeczypospolitej Polskiej. Jej celem jest ograniczenie występujących nadużyć, usprawnienie procedur dotyczących powierzania pracy cudzoziemcom, zmniejszenie zaległości załatwiania spraw przez urzędy oraz pełna elektronizacja postępowań. Nowe przepisy wejdą w życie pierwszego dnia miesiąca następującego po upływie 14 dni od dnia ogłoszenia.

Grażyna J. Leśniak 11.04.2025
Metryka aktu
Identyfikator:

Dz.U.UE.C.2024.5723

Rodzaj: Rezolucja
Tytuł: Rezolucja Parlamentu Europejskiego z dnia 17 stycznia 2024 r. w sprawie światów wirtualnych - szanse, zagrożenia i skutki polityczne dla jednolitego rynku (2022/2198(INI))
Data aktu: 17/01/2024
Data ogłoszenia: 17/10/2024